20 de mayo de 2013

[Análisis] Fire Emblem: Awakening.


La serie Fire Emblem nunca ha sido de las series más exitosas de Nintendo, pero sin embargo sí que ha jugado un papel CLAVE en el nacimiento y desarrollo del subgénero de los RPG estratégicos (O SRPG) desde su nacimiento, allá por 1990.

Ninguno de los títulos de la serie ha logrado superar la barrera del millón de unidades vendidas y el cierto fracaso que supuso el lanzamiento de la última entrega (270,000 unidades vendidas y el problema extra de quedarse solo en Japón) hacía peligrar el futuro de Fire Emblem.

Con la idea en mente de que este podría ser el último juego de la serie, el equipo de producción de Intelligent Systems decidió darlo todo en este Fire Emblem: Awakening y el resultado ha sido el que, probablemente, sea el mejor título de la historia de la serie, un serio avance en las posibilidades de la misma y, lo que es más, un éxito comercial, ya que roza las 900,000 unidades vendidas.



Y es que Fire Emblem: Awakening está pensado para todo tipo de jugadores, tanto veteranos fans de la serie como novatos en este estilo de juego, en el que la colocación de las unidades y la elección del arma que usar juega un papel muy importante para lograr la victoria en cada batalla.

Los veteranos encontrarán como todos los elementos conocidos están ahí: Muerte permanente de cualquier unidad derrotada en batalla, sistema de piedra-papel-tijeras entre espadas-hachas-lanzas, la potencia compensada por la baja resistencia de los hechiceros, las jinetes pegaso... Pero, además, con decenas de novedades que mejoran (y mucho) las posibilidades tácticas.

Para empezar, regresan las armas de bronce de Radiant Dawn (Wii, 2007), por lo que se incluye un nuevo nivel básico del dominio de armas con 50 usos, lo cual se agradece especialmente en los primeros niveles, en los que te olvidas de echarle cuenta al desgaste de tu equipo. Otro detalle es la inclusión de muchas nuevas clases, como la de nuestro avatar (Estratega, con una combinación de dominio de espadas y hechizos), los auriga oscuros (Pegasos negros que pueden llevar hechiceros que también dominan las lanzas), los monje soldado (Curanderos con dominio del hacha), los caballeros oscuros (Hechiceros a caballo), truhan (Ladrones curanderos), la nueva raza taguel y otras tantas clases que solo se han visto en algún Fire Emblem suelto, como los magos oscuros.

Diseños originales del Estratega.

Además, regresamos a la existencia de un mapa-mundi, algo que no veíamos desde Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA, 2004), aunque aderezado con diferentes tiendas según la localización, tenderas especiales (Nuestras queridas hermanas Anna) y combates opcionales que vienen muy bien para mejorar el nivel o las relaciones de nuestras tropas.

Y es que ese es el apartado más cuidado de las novedades de este entrega: Las relaciones. Ahora, cada personaje podrá relacionarse con un número determinado de aliados si luchan el uno junto al otro, desbloqueando conversaciones que, en caso de avanzar mucho (Y siempre que sea posible, ya que no todo el mundo puede emparejarse con ciertas unidades) pueden llevar a una proposición de matrimonio que desbloquee capítulos especiales extras. ¡Todo un aliciente extra para dedicarnos a hacer de Celestina con nuestras tropas!

Fuera parte del puntillo amoroso, también en combate tendrá una importancia capital este elemento, ya que las unidades que se lleven bien otorgarán bonificaciones en combate a sus aliados si se encuentra uno al lado del otro. Al principio solo será una ligera mejora del daño, pero podemos llegar a aumentar la esquiva y la posibilidad de causar golpes críticos a unos niveles desquiciantes, en los que una unidad es virtualmente intocable y, encima, siempre hace daño triple a base de críticos.

Frederick te va a destrozar, resurrecto.

Este nuevo elemento está relacionado con la posibilidad de unir a dos unidades en el mismo punto. Con ello, además de mejorar las estadísticas de la unidad principal, también te aseguras de que ambas unidades se estén siempre apoyando y puede ser vital en muchos combates. ¿Tus caballos no pueden cruzar esos bosques? Combínalos con un guerrero y, cuando cruce el bosque, sepáralos o bien haz que tu caballero vuelva a ser la clase principal de la pareja para recorrer la llanura. ¿Chrom no es lo suficientemente rápido para llegar a un pueblo? Bueno, ahora podemos llevar a cualquier aliado, pero si quieres que se combine con una caballero pegaso y lo llevas volando. Y así decenas de posibilidades.

Otro regreso es la inclusión de habilidades. Ahora, cada unidad podrá tener hasta 5 habilidades equipadas a la vez que irán desde aumentos fijos a ciertas estadísticas a hechizos de mejora a todos los aliados cercanos o, sobre todo, habilidades especiales del tipo Éter o Selene, que en caso de activarse te proporcionarán robo de vida, reducción de la resistencia del enemigo, combinaciónd el daño de dos estadísticas... Vamos, que generalmente si salen supondrán que el enemigo va a sufrir bastante. Además, como estas habilidades están relacionadas con la clase y tenemos un elemento tan útil como el Segundo sello, será posible, por poner a un ejemplo, que nuestro Estratega pueda andar una casilla más, abrir puertas y cofres, matar a los enemigos de un golpe (Todas estas habilidades relacionadas con el Ladrón y el Asesino) a la vez que mejora a sus aliados o destroza a los enemigos con Apolo. Y eso lo podemos combinar a nuestro grusto, siempre que tengamos paciencia para cambiar de clase y subir de nivel a nuestras unidades varias veces.

Un ejemplo de habilidad capaz de destrozar a nuestro enemigo.

Además, regresa el Cuartel, en el que al pasar el tiempo nuestras unidades pueden mejorar su relación, encontrar objetos raros o ganar puntos extra de experiencia; tenemos el contenido extra (De pago y o gratuito), podemos enfrentarnos a personajes de antiguos Fire Emblem y usarlos en nuestra partida (Aunque no podrán tener conversaciones ni relaciones con nuestros aliados); está el PVP, con el que podemos enfrentarnos, comprar o reclutar a los ejércitos de cualquier poseedor del juego que se nos cruce... Vamos, que por falta de elementos no será.

Por si fuera poco, los nuevos jugadores de esta serie o los que no quieran repetir una batalla tras perder a un aliado para siempre, podrán optar por el modo de juego casual, que hace que las unidades que caigan en combate, simplemente, se marchen de la batalla. Algo ideal para la gente menos paciente o que no quiera perder a su personaje favorito.

Si esto lo combinamos a los nuevos niveles de dificultad, ningún jugador podrá decir que el título le ha resultado demasiado fácil/difícil, ya que podemos adaptar el juego a nuestro criterio sin ningún problema.



La historia de Awakening comienza creando a nuestro propio personaje. Género, apariencia, estadística más y menos favorable... Un avatar en toda regla con el que desarrollar nuestras relaciones y que, al contrario que en título anteriores, esta vez sí que tendremos peso real en la historia. Ser el estratega de Ylisse y sus problemas con reinos vecinos tras un antiguo reinado de tiranía nos supondrá un gran trabajo.

Desde luego, no se trata de una historia llena de sorpresas y giros argumentales, pero sí que será bastante entretenida y mucho más compleja que otros Fire Emblem. No todo será tan blanco o negro y será posible dar nuestra propia opinión en ciertos momentos que, vale, no es que cambien demasiado los sucesos que se desarrollan a continuación, pero por lo menos supone un puntillo extra.

Severa y su personalidad tsundere.

Además, cada personaje tendrá su propia personalidad plagada de arquetipos. El héroe impetuoso Chrom, la noble refinada Maribelle, la "machorra" Sully, la erudita Miriel... Todos tendrán su toque personal y por ello resultará tan divertido jugar a emparejarlos y ver cómo se relacionan entre ellos.

Sinceramente, hay veces que he pasado completamente del argumento principal por intentar formar una pareja. Eso lo dice todo.



Temas de acompañamiento de toque medieval, con melodías relajadas en los menús y épicas para los combates, con los sonidillos típicos de la serie de fondo sirven para recrear una experiencia muy agradable y que no desentona en ningún momento.

Quizás no sea una BSO que merezca la pena escuchar en disco, pero sí que sirve de buen acompañamiento. Además, la inclusión de doblaje (En inglés o japonés) es un detalle muy de agradecer, aunque tampoco es que haya demasiado texto doblado y la mayoría de las veces solo escucharemos frases cortas del tipo gruñidos, "¡Chrom!" o cosas así.



El salto visual de la serie con respecto a juegos anteriores para portátil es evidente y, de hecho, se acerca más a las versiones que hemos visto en los títulos para consolas de sobremesa. Renderizados poligonales, animaciones variadas, personajes cláramente diferenciables, un excelente uso del efecto de 3D de la consola... Awakening brilla en este apartado y, de hecho, resulta difícil encontrar SRPG con un apartado visual tan pulido que, a la vez, no pierda en ningún momento su factor de utilidad.

Además, aunque no son muy comunes, las escenas cinemáticas con un cel-shading muy bien desarrollado son todo un acierto para representar los momentos más importantes de la aventura y sirven para completar un apartado gráfico muy destacable.


Si has completado alguno de los títulos anteriores de la serie y haces buen uso de las posibilidades de esta entrega, el modo de dificultad Normal-Clásico se te puede hacer algo sencillo, sobre todo si abusas de ciertas unidades que hayas estrenado con más vehemencia. He llegado a derrotar a 10 enemigos en una ronda, pudiendo dejar a mi avatar con un aliado en medio de todo el ejército rival, acabando con todos y sin quedarme con menos de la mitad de mi vitalidad.

Eso sí, reiniciar partidas he reiniciado a saco, ya que aunque tengas a unidades muy bestias, siempre tratas de que todas participen en el combate y ahí es donde una mala colocación o un puntillo de suerte a favor o en contra puede decidir la supervivencia de un aliado. Vamos, que se me hizo fácil cuando fui en plan abusón y cuidé especialmente de que mis unidades más débiles no se metieran en sitios peligrosos, pero me consta que si lo hubiera puesto en Difícil lo habría pasado mal, muy mal para mantener a todas mis unidades con vida.



La historia principal puede durar entre 20 y 40 horas, quizás un poco más si pierdes mucho el tiempo mejorando las relaciones de todos tus aliados. A esta duración habría que sumarle el tiempo que gastas reiniciando la partida tras una muerte (Si juegas en el modo Clásico) y lo que te lleves usando las opciones online, como los mapas especiales descargables por SpotPass, los mapas de pago, los combates opcionales contra las unidades de antiguos Fire Emblem o las partidas multijugador que te eches con otros humanos. Vamos, que es el juego más extenso de la saga de largo.

Además, si eres muy perfeccionista, siempre podrías afrontar los retos de nuevos niveles de dificultad o intentar desbloquear todas las conversaciones de todos los personajes, lo que implicaría decenas de nuevas partidas y diferentes avatares (chico y chica) para poder lograrlo. No sé si habrá alguien con paciencia para ello, pero desde luego es un reto extra para el que no se aburra del sistema de juego.



Awakening es, probablemente, el mejor Fire Emblem de la historia y un título altísimamente recomendable para cualquier fan del género SRPG. Los que no hayan tenido mucha experiencia con ese subgénero, también pueden darle una oportunidad gracias a su adaptable dificultad, apta para todo tipo de jugadores.

Quizás no nos ofrezca la historia más innovadora del mundo o no tenga la complejidad de otros SRPG como Tactics Ogre o Disgaea, pero sin duda nos encontramos ante uno de los grandes RPG de los que tiene en su catálogo Nintendo 3DS y será difícil que algún jugador quede decepcionado con esta aventura... Salvo que se espere un título de acción en el que aporreando un botón pueda completarlo.
  • + La dificultad adaptable. No importa cómo lo vayas a jugar, tendrás una opción para ello.
  • + La gran cantidad de novedades de esta entrega con respecto a otros títulos de la serie.
  • + Casi ningún elemento parece descuidado.
  • + Es larguísimo, sobre todo si aprovechas las opciones online o el multijugador.
  • - Ya no es necesario que el Lord tome el castillo enemigo para ganar ni que él sea el que visite los poblados. 
  • - La historia está algo más currada y nuestro avatar forma parte importante en ella. 
  • - Hay SRPGs más complejos, aunque no en Nintendo 3DS.
  • - Los contenidos de pago. No son necesarios, pero ofrecen historias alternativas muy interesantes.
  • - Los mapas parecen algo más pequeños que los de títulos anteriores. O, al menos, no están plagados de tantos pueblos, lo que ha sido compensado por unos brillitos por el escenario que ocultan objetos o mejoras de EXP o relación.
  • - No poder mantener una relación perfecta chico-chica (Nivel S) sin matrimonio. Esto suele provocar que se queda un aliado sin posible pareja romántica, lo cual nos deja sin ciertas misiones extra.

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