2 de mayo de 2013

Las compañías indie hablan con RPGamer sobre sus influencias.


Muy interesante el proyecto abierto por RPGamer en el que realizan varias preguntas a las compañías indie que se encuentran ahora mismo desarrollando sus propios (e interesantes) RPGs.

Influencias, gustos y aspectos negativos de los sistemas de combates en el género han sido los temas a tratar en este primer encuentro y nos ha permitido descubrir muchos detalles que revelan el por qué buena parte de la evolución de este género está surgiendo de la mente de estas compañías.

Vamos a repasar lo que han respondido:


Brian y Adrew Allanson, desarrolladores de Two Brothers (PC, OSX, Linux, Wii U, Xbox 360) y Project Y2K (PC, Wii U, PS4).
  • ¿Cuáles son los aspectos que considera más importante de un sistema de combate, como diseñador y como jugador?
Creo que es importante que los personajes mantengan su individualidad dentro del sistema de combate. Puede ser decepcionante tener a unos personajes perfectamente diseñados que, al entrar en combate, parecen el mismo personaje que solo cambia en sus animaciones de combate y en el nombre de sus habilidades.
  • ¿Cuáles son los sistemas de combate que más les han influido? ¿Por qué y cómo se han visto afectados por ellos en el desarrollo de sus títulos?
Tales of Destiny 2 (PS2, 2003), Valkyrie Profile (PSX, 2000), Mother 2 (SNES, 1995), Xenogears (PSX, 1998) y Lufia 2 (SNES, 1996).

Principalmente porque todos esos sistemas son rápidos y requieren que pienses en lugar de, simplemente, reaccionar. Creo que, para mí, estos han sido los más influyentes. Si el sistema de combate se mueve rápido y el título requiere la continua implicación del jugador, tiende a ser más interesante.

Al diseñar  Project Y2K hemos tenido ese aspecto muy en mente. Quiero que el título tenga el sistema de combates clásico por turnos, pero manteniendo la atención en todos los tipos de jugador, sin sacrificar la estrategia que se espera de un RPG.
  • ¿Qué aspectos del sistema de combate le irritan más y cómo los evita?
Diría que es la variedad de movimientos que el jugador tiene a su disposición. En muchos RPGs me encuentro que solo necesito atacar, usar Piro+ y curarme... Con la única excepción del clásico enemigo que se cura cuando le atacas con un hechizo de fuego y eso es muy triste.
Con esos tres movimientos me puedo pasar todo el juego e ignorar el resto de habilidades que los programadores y los artistas han desarrollado. Esto hace que el sistema de combate sea débil y pobremente diseñado. Cuando empecé a jugar a los RPGs pude ver que requerían un toque de estrategia gracias a la variedad de habilidades, lo cual demuestra que los diseñadores realizaron un gran esfuerzo en hacer un sistema que valga la pena explorar.



Craig Stern, desarrollador de Telepath Tactics (PC).
  • ¿Cuáles son los aspectos que considera más importante de un sistema de combate, como diseñador y como jugador?
Para mí, el sistema de combate por turnos de un RPG debe cumplir lo que yo llamo "las cuatro virtudes":
  1. Complejidad en ascenso. Crear un sistema complejo a partir de un sistema simple de reglas.
  2. Claridad. Las consecuencias inmediatas de las decisiones tácticas deben quedar claras para el jugador
  3. Determinación. El sistema debe determinar que el uso de una estrategia adecuada debe conducir a la victoria.
  4. Herramientas tácticas. Si hay algún factor de azar en el sistema (Que habrá en la mayoría de los casos), el jugador debe tener suficientes herramientas para que su habilidad supere casi siempre a la posible mala suerte.
  • ¿Cuáles son los sistemas de combate que más les han influido? ¿Por qué y cómo se han visto afectados por ellos en el desarrollo de sus títulos?
Shining Force (MD, 1992); Disgaea (PS2, 2003); Fire Emblem (NES, 1990); X-COM (PC, 1994) y Advance Wars (GBA, 2001); todos ofrecen una claridad de sistema apto para niños que avanza hasta crear tal variedad que amplia nuestras posibilidades hasta casi el infinito.

Aunque los combates en estos juegos llevan mucho más tiempo, creo que eso es lo que los hace especialmente interesantes. Como niño que vino del ambiente de la serie Final Fantasy, fue un descubrimiento muy refrescante.

Y el ritmo no es la respuesta a esto. Si tu sistema de combate es interesante, ¿a quién le importa si es ágil o no? "Es aburrido, pero por lo menos se acaba rápido" no es una filosofía conductiva a un buen diseño en un RPG. Si no puedes hacer que el combate sea interesante, tu juego no debería tener combates, estás haciendo que todo el mundo pierda el tiempo con ellos.
  • ¿Qué aspectos del sistema de combate le irritan más y cómo los evita?
Mis dos principales quejas son las confianzas en el azar para generar tensión y la existencia de reglas oscuras para generar complejidad. Baldur's Gate es un gran ejemplo de título que tiene ambos pecados capitales. Una excesiva importancia del azar y un libro de reglas demasiado amplio que dirige el combate y hace no importe tanto la habilidad del jugador Perderás combates porque las tiradas no han ido a tu favor, te encontrarás cargando el juego porque el enemigo te ha acertado un par de golpes críticos y, en general, habrás estado perdiendo el tiempo. Soy alérgico a que me hagan perder mi tiempo.

Evito esos problemas creando un sistema de combate muy determinista, que confía en la interacción clara, con un sistema que cree muchas posibilidades y una buena IA que genere tensión. Esto me da todos los beneficios de unas tiradas de dados invisibles y constantes sin las pegas de la ofuscación y la frustración implícitas.



Ben McGraw, diseñador de Sully: A Very Serious RPG (Windows, Mac, Linux, PlayStation Mobile (Vita/Android))
  • ¿Cuáles son los aspectos que considera más importante de un sistema de combate, como diseñador y como jugador?
Como diseñador: Intento asegurarme de que no existen habilidades superfluas y que cada una tenga su importancia en algún momento. Creo que un sistema de combate en el que tienes estados alterados como "Ceguera" y "Veneno" que no necesitas usar en toda la partida para superar el juego, tiene un fallo grave. Comparar a Final Fantasy IV (Cuya estrategia básicas es "Prisa/Atacar/Curar") con Final Fantasy X (Que considero el primero de la saga en ofrecer de verdad una variedad de usos válidos para cada habilidad) fue muy educativo en mi caso.
Fuera parte de eso, me gusta FFIV y sus "combates repetitivos", son todavía una gran inspiración para mí, como desarrollador de RPGs. Casi todos los jefazos tenían ese punto interesante... Pero la mayoría de los combates mundanos eran, en los casos más complejos, un simple "memoriza la debilidad elemental".

Como jugador: Que no me aburran y no me enfaden. La diversidad de habilidades y los métodos para superar los combates son claves para no aburrirte. En cuanto al método para no enfadarte: No me gusta entrar en combate cada tres pasos. Cuando estoy jugando, hay un punto en el que los combates dejan de ser divertidos y acabo por desear eliminarlos. Casi todos los RPGs me han provocado esa respuesta y es uno de los factores más importantes que me afectan en mi lista mis títulos favoritos.

Todavía puedo recordar esos mapeados del primer Wild Arms (PSX, 1997) y Lufia 2, que echaron a perder mi gusto por sus sistemas de combate. Y esos son dos de mis favoritos.
  • ¿Cuáles son los sistemas de combate que más les han influido? ¿Por qué y cómo se han visto afectados por ellos en el desarrollo de sus títulos?
La composición estática del grupo de Final Fantasy IV (SNES, 1991) y la ausencia de un sistema de habilidades fluido (Que te permitiera cambiar habilidades entre personajes, como pasa con la materia, los espers, etec...) que te obligaba a ir a ciertas zonas con una composición fija de habilidades es algo que me encanta. Especialmente si visitas esa zona luego con otro grupo. Es divertido explorar la misma zona con un grupo de magos y, luego, con unos duros guerreros, me hace gracia.

Lufia 2 (Que es uno de mis "RPGs que me llevaría a una isla desierta") me influyó con su sistema accesorio de monstruos en capsulas. Era simple y muy divertido de usar, con su implementación económica y, a la vez, rica en matices. Todavía lo tengo como referencia si pienso en cómo realizar el script de los efectos de batalla y no me quiero pasar del presupuesto.


El ya mencionado FFX me influyó con su equilibrio de habilidades y posibles usos. Es el contrario directo de las limitaciones del sistema de FFIV, una variante muy interesante. Tener a todos los miembros del grupo disponibles en todo momento hace que todas las habilidades tengan importancia y nos invita a que uses a todo el mundo en lugar de, como pasa en muchos títulos, acabes con un equipo A tremendamente fuerte y un equipo B con un bajísimo nivel que no usarás salvo que el juego te obligue a ello.

Te miro a ti, Final Fantasy VI (SNES, 1994).
  • ¿Qué aspectos del sistema de combate le irritan más y cómo los evita?
Principalmente me molestan las estrategias de aporrear botones y que la frecuencia de combates sea demasiado alta. Si los combates son solo un medio para alargar el tiempo de juego, considero que me están haciendo perder el tiempo.

Para combatir el síndrome del grindeo, intento mantener muy baja la frecuencia de combates, como un modo "batallas contra jefes" (En el que subas de nivel por jugar así, dándote habilidades directamente o tal) y un modo "sin combates" en el que todo va a toda velocidad, como cuando tenías mucho nivel en Earthbound/Mother 2 o en Wild Arms 3 (PS2, 2002), cuando cancelabas el combate de forma activa.

Es más, si mueres en combate, tienes la opción de recomenzar desde el comienzo de la batalla o volver a la última ciudad sin ninguna penalización. Personalmente, pienso que no quiero penalizar a los jugadores que se han tomado su tiempo y esfuerzo en llegar hasta un punto, luchar y perder.



Adam Rippon, desarrollador de Dragon Fantasy Book I y II (PS3/Vita)
  • ¿Cuáles son los aspectos que considera más importante de un sistema de combate, como diseñador y como jugador?
Como diseñador y jugador, prefiero sistemas de batalla que pongan en equilibrio la velocidad y la complejidad. Pásate con la velocidad y tendrás un sistema de auto-combate en plan "Dale al botón A hasta que el malo muera". Pásate con la complejidad y acabarás tirando huesos de pollo y calculando el daño según el arco tangente del punto donde haya caído ese hueso. Prefiero sistemas que vayan rápido cuando quieras y que te dejen elegir el movimiento que te apetezca en cada momento. Creo que la serie Dragon Quest hace eso muy bien (salvo por los tiempos de carga en algunas versiones) ya que el menú de habilidades es una rica cornucopia de ataques bien pensados, en lugar de una colección de ataques elementales.
  • ¿Cuáles son los sistemas de combate que más les han influido? ¿Por qué y cómo se han visto afectados por ellos en el desarrollo de sus títulos?
El sistema de patear a los enemigos débiles de Earthbound/Mother 2 es, definitivamente, la mejor cosa que se ha creado. Hay un punto en el que los enemigos están fuera de un rango en el que el combate podría resultar interesante, así que se descarta ese combate y, directamente, matas a los enemigos y ganas el pequeño botín que te podrían haber dejado. Kudos a sus creadores, es una pena que casi ningún juego lo haya adoptado.

Chrono Trigger (SNES, 1995) y Final Fantasy usan un sistema de combate en tiempo activo, que me pareció lo mejor del mundo hasta que probé otros títulos y hasta que intenté adoptar una filosofía similar en Dragon Fantasy Book II. En DFBI los combates eran muy rápidos para el estilo del juego y quería mantener esa velocidad en sus secuelas. El sistema de batalla en tiempo activo genera esa sensación de urgencia si no eres muy rápido, pero si lo eres solo vale para ralentizarte. Por eso he decidido no adoptarlo para el próximo juego y, probablemente, no lo usaré en el futuro.
  • ¿Qué aspectos del sistema de combate le irritan más y cómo los evita?
Honestamente, lo que más me molesta es el pobre diseño de la interfaz del usuario. Esto ha sido algo muy común en muchos RPPGs actuales, sobre todo al querer adaptarse a los sistemas con controles táctiles. Cosas como mover el scroll en los menús no funcionan bien, al igual que los botones mal diseñados, que no marcan muy bien dónde empiezan o acaban o que ocupan media pantalla. Siempre intento que mis juegos sean simples: Los datos de tus personajes en un sitio, las posibles acciones en otro. La decisión de la acción a usar puede llevar a una lista de objetos o habilidades. Huir es una acción más, así que no me gusta ponerla en una esquina.

Si te vas a llevar más de la mitad de tu partida mirando esa interfaz, trata de hacerla bonita. Muchos juegos solo dejan texturas simples que considero hasta peores que el clásico fondo negro con marco blanco. Al menos, eso nos traen recuerdos, lo otro solo demuestra que no sabes cuidar el aspecto de tu juego.

Y en segundo puesto dejo esas animaciones molonas para enmascarar los tiempos de carga al entrar en combate. Cuando me encuentro con un enemigo, quiero matarlo directamente. Final Fantasy VII (PSX, 1997), Skies of Arcadia (DC, 2000) y casi todos los RPGs lanzados desde 1997, os miro a vosotros. Evito esto asegurándome de que todo lo que necesito para mostrar un combate está cargado continuamente. Al fin y al cabo, es el objetivo principal del juego.



Robert Boyd, desarrollador de Cthulhu Saves the World (PC, Xbox 360), Breath of Death VII (PC, Xbox 360) y, actualmente, Penny Arcade's On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3 & 4 (PC, Xbox 360)
  • ¿Cuáles son los aspectos que considera más importante de un sistema de combate, como diseñador y como jugador?
La rapidez y el apoyo a que el jugador realice las decisiones adecuadas. No me hagas perder el tiempo ni me des un montón de habilidades de las cuales solo voy a usar unas pocas en toda mi partida.
  • ¿Cuáles son los sistemas de combate que más les han influido? ¿Por qué y cómo se han visto afectados por ellos en el desarrollo de sus títulos?
Grandia (Saturn/PSX, 1999) - Por enseñarme a hacer un RPG con combates por turnos en el que importara el momento adecuado en el que ejecutar una acción u otra. También por enseñarnos a hacer un sistema en el que no solo afectara la vitalidad, sino también la interacción entre aliados y enemigos.

Final Fantasy X - Por hacer que todo el grupo tuviera importancia a pesar de que sólo podían luchar 3 al mismo tiempo.

Final Fantasy XIII (2010) - El juego en sí tenía numerosos problemas, pero el sistema de combate ofrecía muchos elementos para pensar en la eliminación de un factor estratégico de largo recorrido y, en su lugar, añadir un sistema de combate individual que parecía un juego de puzles, con una IA muy interesante y el sistema de cambio de clases.
  • ¿Qué aspectos del sistema de combate le irritan más y cómo los evita?
Las largas secuencias de animación y los tiempos de carga (Que son fáciles de evitar para los desarrolladores indie gracias a nuestros recursos limitados). Además, odio cuando el sistema de combate intenta enmascarar la ausencia de profundidad con un montón de mini-juegos y secuencias de pulsación botones en el momento correcto, aunque no tengo problemas con esos elementos si son adicciones a un sistema de batalla bien diseñado.



Ryan Vandendyck, desarrollador de Citizens of Earth (PC)
  • ¿Cuáles son los aspectos que considera más importante de un sistema de combate, como diseñador y como jugador?
Dos de los aspectos más importantes para mi en un sistema de batalla ya han sido mencionados por otros, pero creo que voy a quedarme con una mezcla de esos puntos. Adam mencionó el problema de "Dale al botón A hasta que el malo muera" o, como me gusta llamarlo, "Machaca A para ganar". Sin la suficiente motivación para explorar la profundidad del sistema de batalla, los combates se vuelven un absurdo sistema en el que ganas por tiempo. Por poner un ejemplo, algunos juegos de la serie Final Fantasy tienen tantas animaciones eternas cuando usabas las invocaciones que no las usaba incluso aunque la estrategia óptima indicara lo contrario. Quiero jugar a mis juegos, no verlos. Así que, en lugar de aporrear el botón A hasta que el combate acaba, prefiero optar por incrementar el daño por minuto a base de estrategias gloriosas. En otros juegos, recuperar tus PM (o lo que usen) es muy difícil, con pocos objetos para recuperarte. ¿El resultado? Tampoco uso esas habilidades que consumen PM, ataco sin parar a los enemigos de relleno y guardo mis fuerzas para el jefe.

Robert y Ben han mencionado también el problema de que muchos ofrecen muchas opciones de las que, en la práctica, solo resultan útiles unas pocas. Esto parece darle al jugador la intención de que se olvide de experimentar y se quede con lo que funciona.

Desde esos puntos de vista, me gustaría centrarme en un principio que es clave en todos los sistemas de combate: No debería haber una estrategia dominante. Desde el "aporrea A hasta ganar", que te lleva por un sistema de combate tan rápido que no requiere pensar mucho hasta el que te hace que no necesites más que una simple estrategia (Como lo que dijo Ben de Prisa/Atacar/Curar de FFIV) para vencer, el resultado es el mismo: La profundidad del sistema de combate es trivial. Asegurarse de que un sistema de combate está equilibrado y muchas estrategias son viables puede ser más fácil de decir que de hacer, pero creo que es absolutamente esencial.
  • ¿Cuáles son los sistemas de combate que más les han influido? ¿Por qué y cómo se han visto afectados por ellos en el desarrollo de sus títulos?
Aunque al principio me enfadaba mucho con él, he llegado a respetar el sistema de combate de la serie Pokémon. Tener tal amplitud de posibilidades y quedarse con que solo puedes llevar cuatro a la vez es un ejercicio extremo de estrategia. Lo verdaderamente interesante es que, cuando lo has hecho, también elimina ese "elección paralizada" de otros juegos en los que tienes mucho donde elegir. Esto me ha influenciado mucho en mi desarrollo y hace que prefiera ofrecer un número más limitado de habilidades pero que tengan mucho peso. Además, no puedes aporrear el botón A para ganar en Pokémon, es un sistema perfecto que no permite la dominancia de una estrategia concreta.

También estoy de acuerdo con lo que dijo Adam de Earthbound. Aunque el título no fue muy innovador en las batallas en sí, ofrecía un factor muy interesante en la importancia del comienzo del combate. Y, de hecho, estoy de acuerdo con Adam en lo que se refiere a que resulta absurdo que tan pocos juegos lo hayan explorado. En Citizens of Earth implementé esas ideas y ha ido genial.

También me gustaría comentar el sistema de combate de The World Ends With You (NDS, 2008). Aunque me costó comprender el sistema que te hacía luchar en dos pantallas diferentes, con dos personajes diferentes a la vez, simplemente con la gran cantidad de cosas diferentes que puedes hacer con el protagonista y el stylus ya me resultaban impresionantes. La gran variedad de opciones disponibles a la hora de preparar a tu personaje para el combate y el gran control que tenías sobre esas opciones, es un ejemplo claro de la ausencia de una estrategia dominante.
  • ¿Qué aspectos del sistema de combate le irritan más y cómo los evita?

Bueno, en parte lo he comentado en la primera pregunta. Me irritan esas estrategias dominantes que hacen que el sistema de batalla se vuelva trivial. Para evitar esto, intento crear una clara motivación para usar todas tus habilidades, asegurándome de que todas tendrían su uso adecuado en cualquier
circunstancia, de forma que no te puedas quedar solo con la idea de repetir el uso de una sola habilidad.

Otra cosa que me aburre es el sistema de combates aleatorios. Es posible que a muchos les gusten, pero creo que son una gran minoría. La solución: No implementarlo.



Dave Welch, desarrollador de Boot Hill Heroes (Xbox 360, PC).
  • ¿Cuáles son los aspectos que considera más importante de un sistema de combate, como diseñador y como jugador?
La personalización de los personajes y las recompensas por una inteligente edición. Como diseñador, quiero que el jugador sea capaz de descubrir sus propias estrategias para ganar los combates en lugar de forzarle a escoger una estrategia concreta. Por ejemplo, algunos títulos tienen "jefes puzles" en los que el jugador debe pensar en la estrategia pensada por el creador para ganar. En su lugar, yo quiero que el jugador tenga las herramientas para diseñar por sí mismo una estrategia ganadora, especialmente si ni yo mismo había pensado que fuera posible.

Como jugador, creo que estoy en el mismo barco que muchos RPGamers que prefieren combates posibles de evitar que combates aleatorios obligatorios. Entiendo el propósito de este sistema en algunos RPGs como en la serie Etrian Odyssey, donde el punto principal del sistema de juego consiste en la racionalización de los recursos limitados, pero en general ese sistema corre el riesgo de hacer que la experiencia del jugador sea tediosa ante tantos combates aleatorios.
  • ¿Cuáles son los sistemas de combate que más les han influido? ¿Por qué y cómo se han visto afectados por ellos en el desarrollo de sus títulos?
Pokémon, por la misma razón que Ryan ha explicado. Tú tienes muchos movimientos potenciales, pero te tienes que quedar con cuatro. Esto hace que los combates sean rápidos, eliminando la necesidad de tantas posibles opciones, pero también fuerza al jugador a inventar su propia estrategia para ganar.

Otros juegos serían los la serie Tales, en particular con Tales of Vesperia (Xbox 360, 2008). Nunca he visto un juego que organice tan perfectamente la mecánica de batalla. En lugar de explicar cada aspecto del sistema desde el comienzo, cada nuevo elemento es explicado cada pocas horas, de modo que cuando el sistema empieza a perder frescura, se introduce un nuevo elemento y vuelve a ser divertido. Esto también sirve para evitar confundir demasiado al jugador explicando todos los elementos disponibles a base de largos y tediosos tutoriales.
  • ¿Qué aspectos del sistema de combate le irritan más y cómo los evita?
En la mayoría de RPGs, pasar por muchos entornos luchando contra hordas de casas asesinas y mecánicos. La mayoría de las veces no sabemos qué demonios motiva a esos enemigos. ¿Nos quieren comer? ¿Robarnos? ¿Trabajan para los villanos? Parece que en los RPGs, un género que se centra en la historia, se ha perdido la oportunidad de relacionar esos encuentros con la historia principal.

En Boot Hill Heroes, pensé que lo mínimo que podía hacer era lanzar un rápido mensaje en las batallas que explique el contexto de por qué estás luchando (incluso aunque a veces sea algo absurdo), pero siempre he tenido en mente la idea de un RPG que fuera más lejos en ese aspecto: No solo sabes los motivos por los que luchas contra esos enemigos, sino que también eso afecta al sistema de juego de forma que no solo puedes ganar derrotando a los malos, sino también solventando el problema. Darle carne a un lobo hambriento, comprar a un ladrón avaricioso... El truco estaría en implementar esto mientras mantienes el sistema de juego en un nivel apto de diversión.



Y esto ha sido todo. La verdad es que me ha gustado tanto este artículo que no he podido evitar traducirlo directamente y colocarlo en esta entrada nada más que lo leí. Estoy de acuerdo con casi todo lo que comentan estos desarrolladores, lo que me demuestra una vez más que en la parcela indie es donde se encuentra el verdadero futuro de este género: No solo crean RPGs interesantes, es que se preocupan por los problemas reales del género y los intentan corregir, algo que no logran compañías más grandes, ancladas en sistemas arcaicos, muchos fuegos artificiales y una evolución que no se centra en el jugador, sino en adaptarse a las modas.

A mi no me molestan los combates aleatorios siempre que el sistema sea divertido, pero es evidente que en muchos casos no hay sistema que evite el tedio por muy entretenido que sea (Y miro a Rogue Galaxy (PS2, 2007) o a Kingdoms of Amalur: Reckoning (PC/PS3/360, 2012)) y, en otros juegos, es ridículamente cansino (Casi todos los Final Fantasy o Persona clásicos). The World Ends With You nos presentó una idea innovadora, con combates totalmente descartables y siempre está el sistema que nos permita ver a los enemigos por el mapeado, siempre que se use de forma correcta y, en la práctica,  no acabe convertido en un sistema aleatorio encubierto.

 Combate, combate, combate...

En cuanto a lo de ofrecer habilidades que de verdad tengan importancia, es otro de los problemas que ves en muchos juegos, sobre todo en los más estratégicos, donde resulta más absurdo. ¿Quién usa a buena parte de los oficios de los moguris en Final Fantasy Tactics A2 (NDS, 2008)? ¿O a los Soldados Hume? En esos casos tenemos clases completas, con su set de habilidades, que directamente no sirven para nada. Es algo que se debería cuidar mucho más en estos juegos.

Ojo, no digo que no haya habilidades mejores que otras, eso es muy difícil de controlar, pero sí que se podría adaptar mejor el sistema para que los estados alterados (todos) tengan su uso contra ciertos enemigos (jefes incluidos) y no haya habilidades que no tengan sentido en un metajuego básico. The World Ends With You, Pokémon o Final Fantasy X, como se han comentado, son ejemplos en los que, vale, hay habilidades que son malas, pero la variedad de opciones es tan grande que de verdad podemos jugar de forma completamente distinta a nuestros hermanos o amigos y pasarnos el juego. Si todos los títulos fueran así...

En fin, ¿qué os ha parecido? ¿Qué sistemas que habéis probado os han gustado más? ¿Qué os lo que no os gusta? Porque, la verdad, todo este tema es tremendamente interesante.

1 comentario:

  1. la verdad creo que Robert Boyd se estaba burlando de Final Fantasy XIII al mencionarlo, he leído los cómic de Penny Arcade ( son graciosos, siempre y cuando se sepan contextualizar) en algunos aparece mencionado este juego en los cuales hacen referencia a que el juego era una película y que el jugador solo estaba enfrente de la pantalla para verlo masturbarse.

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