4 de diciembre de 2013

Creadores claves para el género RPG: Hironobu Sakaguchi.


¡Sí! Vuelve la sección de Creadores claves para el género RPG casi un año después de su última entrada. Y vuelve por la puerta grande, con uno de los desarrolladores más conocidos del género: Hironobu Sakaguchi, "el padre" de la serie Final Fantasy.

Hay muchos elementos interesantes que analizar en la figura de Sakaguchi: Su faceta como creador, que dio origen a una de las series de RPGs más importantes de la historia; su rol como productor y líder de proyectos, muy importante para la estabilidad y el crecimiento de Squaresoft; su acenso al puesto de vicepresidente ejecutivo; su "caída en desgracia" por intentar perseguir su sueño como director de cine; el abandono de la compañía que le dio todo y, finalmente, su nueva etapa, más liberada, como presidente de una compañía pequeña como Mistwalker, donde volvió a probar las mieles del desarrollo de videojuegos en primera persona.

Fuera parte de su carrera, Hironobu es también un hombre afable que busca tranquilidad en su vida diaria. Con residencia en Honolulu, Hawaii, es un reconocido fan del surf, la fotografía, los viajes y las figuras de Lego. No era extraño encontrar entradas dedicadas a sus hobbys en su columna de Mistwalker, ya abandonada, lo cual refleja que estos genios tienen otra vida más allá de los videojuegos, donde disfrutan de otros entretenimientos.

Desde luego, una figura entrañable que vamos a repasar en esta entrada.
Sakaguchi en sus "tiempos mozos" ya tenía su representativo bigote.

Hironobu Sakaguchi nace el 25 de noviembre de 1962 (Actualmente tiene 51 años) en Hitachi, prefectura de Ibaraki, Japón. Todo un fan de la informática, estudió ingeniería eléctrica en la Universidad Nacional de Tokohama, donde conoció a Hiromichi Tanaka, con el que acabó abandonando la carrera en 1983 para unirse a Square, una filial de la compañía eléctrica Denyūsha que iba a estar dedicada al desarrollo de videojuegos.

Tras finalizar su primer videojuego en 1984, la aventura de texto The Death Trap, desarrollada para NEC PC-8801, NEC PC-9801 y Fujitsu FM-7, que acabó vendidendo 500,000 unidades, el reducido equipo de solo 5 miembros se vino arriba y creyó firmemente que podrían tener futuro en el mundo de los videojuegos.

Con la secuela de Death Trap, titulada Will: The Death Trap II (NEC PC-8801/NEC PC-9801/Fujitsu FM-7, 1985), crearon uno de los primeros juegos de ordenador animados, todo un avance técnico que, sin embargo, no logró repetir el éxito de su predecesor y se quedó en las 100,000 unidades vendidas.

El equipo de Square era todavía muy reducido y estaba compuesto por jóvenes ex-universitarios, pero ya habían saboreado las mieles del éxito.

La pequeña filial seguía creciendo y por fin desarrollaron su primer RPG: Cruise Chaser Blassty (NEC PC-8801NEC PC-9801Sharp X1), un título de ciencia ficción en el que teníamos que decidir que colaborar con el gobierno opresor o el grupo revolucionario usando nuestras naves-robots en una perspectiva en primera persona, clásica de los dungeon crawlers de la época.

Aunque no tuvo un gran impacto en ventas, la crítica puso por las nubes al juego, que se convirtió en todo un éxito de culto y, además, dejó incorporaciones en la compañía que serían clave para su futuro: Nobuo Uematsu hizo su debut en este título con una banda sonora que llegó a ser publicada en vinilo el año siguiente y la revista Hobby Japan publicó un manga basado en el juego entre 1986 y 1987.

El primer RPG de Sakaguchi tuvo tan buena historia que fue publicado en manga.

Con esta cadena de éxitos, Masashi Miyamoto, presidente de la filial e hijo del presidente de la compañía eléctrica Denyūsha, decidió que Square ya era lo suficientemente fuerte para mantenerse por si misma e independizó la compañía como Square Co. LTD en septiembre de 1986. Esto hizo que Sakaguchi lograra un cargo en la nueva empresa como director de planificado y desarrollo o, lo que es lo mismo, principal encargado de los videojuegos que iban a crear.

A pesar de que había comprobado que el género RPG se le daba muy bien, Sakaguchi tuvo explorar otros géneros cuando empezaron a trabajar en exclusiva para la NES: Hicieron shooters como King's Knight (1986)The 3-D Battles of WorldRunner (1987) o JJ: Tobidase Daisakusen Part II (1987), un dating sim: Nakayama Miho no Tokimeki High School (1987) y, su mayor éxito en occidente, un juego de carreras llamado Rad Racer (1987) que, no obstante, fue incapaz de hacer despegar las ventas de la compañía lo suficiente como para que se pudiera mantener por sí misma.

Rad Racer es de los juegos de carreras más conocidos de la NES, a pesar de lo cual no logró unas ventas muy importantes.

La situación en Square se estaba haciendo insostenible. Algunos trabajadores veían a Sakaguchi como un mal jefe porque no lograba que sus juegos para NES tuvieran éxito, hasta tal punto que cuando decidió que quería volver a realizar un RPG, solo 3 miembros de la compañía decidieron unirse a su equipo en un primer momento. Como no podía hacer un juego con solo 4 personas, Sakaguchi decidió contratar a nuevos trabajadores por su propia cuenta y demostró tener una capacidad brutal para detectar genios, ya que de ese grupo salieron Koichi Ishii y Akitoshi Kawazu, creadores de las series Mana y SaGa, respectivamente. Ambos, además, fueron clave para elementos importantes en la serie como el daño elemental, la selección de clases, los cristales o "cosas monas" como los chocobos.

Yoshitaka Amano, diseñador de personajes de la serie Final Fantasy, también conoció a Sakaguchi en este caótico desarrollo y la verdad es que en un primer momento Hironobu no creía mucho en su capacidad... O sí, ya que una de las anécdotas que cuenta el desarrollador fue que cuando le presentaron a Amano como el encargado del diseño de los personajes dijo: "No le quiero, busco a alguien capaz de hacer estos diseños." ¿Qué obtuvo como respuesta? "Sakaguchi-san, estos diseños son de Amano." ¡Vaya corte!

El "grupo Fightning Fantasy", como se iba a llamar el nuevo RPG quedó completado cuando Miyamoto contrató al porgramador americano-iraní Nasir Gebelli, al que Sakaguchi admiraba por sus éxitos a principios de los 80. A pesar de que Nasir nunca había desarrollado un RPG y no era capaz de comprender las explicaciones de cómo funcionaba el género, su popularidad y su capacidad para inventar nuevos elementos resultaron muy importantes para aumentar la moral del equipo.

¿Acaso era posible no estar motivado teniendo al lado a este hombre?

A pesar de estas incorporaciones, al final fue necesaria la ayuda del equipo de Tanaka para finalizar el proyecto, que acabó tomando el nombre de Final Fantasy porque, realmente, podría ser el último juego de la compañía si no tenía el éxito necesario. Además, su fracaso hubiera supuesto también el final para Sakaguchi, que hubiera considerado que no valía como desarrollador y se hubiera marchado de Square.

La historia posterior ya la conocemos: Final Fantasy (NES, 1987) no fue un éxito brutal, pero sí que logró las ventas suficientes para mantener a flote a la compañía y les dio fe para intentar crear una secuela.

Secuela que, no obstante, no estaba prevista desde un primer momento y, por tanto, fue más como un juego del mismo género en un mundo totalmente distinto. El objetivo era crear primero la historia y, a partir de ahí, desarrollar el juego, de forma que se eliminó el sistema de clases y se ideó el método de "experiencia en uso", por el cual las diferentes estadísticas crecían según las acciones que realizáramos con cada personaje.

El sistema de experiencia en Final Fantasy II se podía romper fácilmente si atacábamos a nuestros compañeros, un elemento que el equipo dejó pensando que solo se usaría para despertar a aliados dormidos.

A pesar de que el equipo estaba más unido con Sakaguchi establecido como director, los problemas en el desarrollo no tardaron en aparecer, ya que Nasir Gebelli tuvo que volver a América cuando caducó su visado de residencia en Japón. ¿La respuesta de Sakaguchi? Enviar a parte del equipo a Sacramento junto a Gebelli para que pudiera terminar el desarrollo desde ahí.

Son las cosas que pasaban en esos tiempos en los que no había internet, la única forma de pasar datos entre distintas partes del mundo era a base de discos físicos.

Final Fantasy II (NES, 1988) logró menos éxito que su predecesor e incluso a día de hoy es el Final Fantasy peor vendido de la época de Square, lo cual no impidió que siguieran creyendo en lograr un gran éxito en sucesivas entregas.

En Final Fantasy III se introdujeron muchos elementos que definirían el futuro de la serie.

Final Fantasy III (NES, 1990) fue el proyecto más grande de Sakaguchi hasta la fecha. El objetivo era explotar al máximo las posibilidades técnicas que ofrecía la NES y vaya si lo hicieron, al rellenar los 512k que eran el tope que podían soportar los cartuchos de la consola.

Elementos como el sistema de auto-selección de objetivos (Que permitía al sistema auto-dirigir nuestros ataques a un nuevo enemigo si nuestro objetivo moría antes de que le atacásemos), una interfaz más visual (Con el uso del color azul para los menús), la posibilidad de cambiar de oficio durante la aventura, acciones especiales como invocaciones, saltos o la posibilidad de arrojar objetos... Fueron algunas de las novedades técnicas de esta nueva entrega que superó las ventas de Final Fantasy II y tampoco llegó a occidente, al coincidir en tiempo con el lanzamiento de la Super Nintendo.

Precisamente, el lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, cuyo éxito no estaba del todo claro (Estábamos ante el primer cambio generacional y muchas compañías dudaban de la reacción del público) hizo que Sakaguchi decidiera desarrollar dos Final Fantasy a la vez: Final Fantasy IV para NES y Final Fantasy V para la Super Nintendo.

Esta es de las pocas imágenes que se tienen de Final Fantasy IV, que iba a ser exclusivo de la NES. Sakaguchi dijo que esa imagen no correspondía con el juego, pero éste sí que estaba en un estado de desarrollo bastante avanzado.

Finalmente, quedó claro que Square no podía mantener dos proyectos tan grandes a la vez, así que viendo el buen funcionamiento que estaba teniendo la Super Nintendo decidieron cancelar el Final Fantasy IV de NES (Que estaba al 80% de su desarrollo e incluía oficios como Cocinero o Carpintero) y darle ese título al Final Fantasy que estaban desarrollando para la nueva consola de Nintendo,

Sakaguchi tuvo que lidiar con nuevos problemas en este juego, al chocar de frente con su compañero Tanaka, que no quería que hubiese una transición entre el mapeado y el combate, buscando un aspecto más similar al de los Action-RPG. Esta idea chocaba de frente con el planteamiento que tenía Sakaguchi en mente, así que Tanaka se unió a Koichi Ishii y Nasir Gebelli para crear su propia serie: Secret of Mana (SNES, 1993).

Con la pérdida de varios miembros clave, Sakaguchi contrató a Takashi Tokita a tiempo completo y le pidió que aportara su visión de la serie Final Fantasy, tomando elementos del anterior Final Fantasy IV de NES que había sido descartado.

Tokita y Sakaguchi trabajando juntos.

Las influencias de este Final Fantasy IV, por tanto, llegaron desde cada uno de sus 14 miembros que lo desarrollaron en poco más de un año.

Sakaguchi aportó la historia basándose en el mítico piloto Barón Rojo (De lo que salió el nombre de la división de Cecil, las Alas Rojas), Hiroyuki Ito creó el sistema de batalla en tiempo activo basándose en una carrera de Fórmula 1 y Tokita aportó el drama en la historia basándose en su carrera frustrada como actor.

Con esa fórmula y tomando elementos de los 3 Final Fantasy anteriores: El sistema de jefes elementales de FFI, la importancia de la historia de FFII y el sistema de oficios de FFIII, Final Fantasy IV (SNES, 1991) fue el mayor éxito de un juego de la serie hasta la fecha y, además, sentó las bases de cómo contar una historia compleja y dramática en un RPG.

Con más de 400,000 unidades vendidas en Japón en solo un año y su distribución al mercado americano, Sakaguchi había logrado su mayor éxito siendo fiel a sus ideas (El juego superó las 1,44 millones de unidades vendidas) y comprendió que contar con diferentes miembros en la faceta del diseño podía ser clave para hacer evolucionar la serie. Además, Square le concedió el puesto de Vice-Presidente Ejecutivo.

Tuvo que cambiar de número en América, pero allí también triunfó Final Fantasy IV.

Con ese éxito a sus espaldas, Final Fantasy V (SNES, 1992) fue lanzado relativamente pronto y no tuvo tanto éxito comercial, pero es uno de los Final Fantasy favoritos de casi todo el equipo que trabajó en él. (Era el preferido de Sakaguchi hasta que finalizaron Final Fantasy IX y el diseño de Faris es el favorito de Amano junto al de Terra, de FFVI. Además, fue el primer trabajo importante de Tetsuya Nomura en la compañía, al encargarse en solitario del desarrollo de los monstruos del juego)

El sistema de clases fue la gran implementación de esta entrega y su gran cantidad de variables y posibilidades hizo que fuese "un Final Fantasy demasiado complejo para el público americano", lo que complicó aún más sus posibilidades de éxito.

No obstante, el juego superó las 2 millones de unidades vendidas en Japón en solo un par de meses, la serie ya tenía la categoría de "lanzamiento obligatorio fue de periodo escolar" por parte de las autoridades niponas y este sistema de clases fue clave para el lanzamiento de la sub-saga Final Fantasy Tactics.

Final Fantasy V fue lanzado entre dos joyas como Final Fantasy IV y Final Fantasy VI, por lo que sus innovaciones no fueron muy reconocidas.

Sakaguchi empezó a tener cada vez más importancia en Square y decidió involucrarse menos en los proyectos pasando al puesto de productor ejecutivo, dejando en la labor de dirección a Yoshinori Kitase e Hiroyuki Ito.

En ese nuevo puesto, pudo supervisar juegos como Romancing SaGa 2 (SNES, 1993), Final Fantasy VI (SNES, 1994), Front Mission (SNES, 1995), Romancing SaGa 3 (SNES, 1995) y probó de nuevo las mieles del diseño en Chrono Trigger (SNES, 1995), uno de sus proyectos más ambiciosos y que desarrolló junto a otros compañeros que no pertenecían a Square, como Yuji Horii (Creador de la serie Dragon Quest) y Akira Toriyama (Creador de Dr. Slump y Dragon Ball).

Como principales ideas pensantes detrás de las dos series de RPGs más importantes de Japón hasta la llegada de Pokémon, se podría pensar que Sakaguchi y Horii eran enemigos, pero la realidad es que se hicieron grandes amigos tras un viaje juntos a América en 1992 para estudiar el desarrollo de gráficas avanzadas.

Con ese "paso atrás" Sakaguchi supervisó muchos proyectos, pero se volvió a implicar mucho en el desarrollo del próximo Final Fantasy que desarrollaría la compañía y el primero de una nueva generación: Final Fantasy VII.

No obstante, eso de "nueva generación" se supo mucho tiempo después de comenzar su desarrollo, que originalmente estaba pensado para Super Nintendo, pasó por una etapa en la que se iba a desarrollar en Nintendo 64 y, finalmente, acabó siendo de los juegos más importantes de PlayStation.

En este largo desarrollo, Sakaguchi sacó muchas ideas que, posteriormente, se acabarían usando en otros juegos, como Parasite Eve (PSX, 1998), Final Fantasy VIII (PSX, 1999) o Chrono Trigger, del que ya hemos hablado. Además, el uso del modelado en 3D, como fue sugerido por Yoshinori Kitase, llevó a la trifulca con Nintendo por el no-uso del CD en su nuevo sistema, lo que hizo que, por primera vez, la serie Final Fantasy abandonara su exclusividad con la gran N.

En este desarrollo también tuvo una gran importancia Tetsuya Nomura, que sorprendió a Sakaguchi con sus propios bocetos de cómo veía a los personajes del nuevo Final Fantasy y acabó siendo en encargado del diseño y parte de la personalidad de los personajes del juego, sobre todo porque el éxito de Yoshitaka Amano le tenía ocupado en esos momentos abriendo sus propias exhibiciones de arte en Francia y Nueva York.

Los primeros bocetos de Nomura impresionaron a Sakaguchi.

Tras el buen resultado de Chrono Trigger, Sakaguchi volvió a quedar fascinado con la ambientación de alta tecnología (No hay que olvidar que su primer RPG estaba situado en ese ambiente) y planteó ese concepto en Final Fantasy VII. No obstante, no quería abandonar del todo el estilo visual de juegos anteriores y por ello hizo que el diseño de los personajes en los mapeados nos mostrara sus cabezas más grandes que lo que indicarían las proporciones lógicas para poder hacer zoom en ellas y mostrar animaciones que representaran sus estados de humor según la situación. ¿El problema? Square no conocía la tecnología para hacer eso, así que los personajes acabaron con un diseño "cabezón" en el mapeado y estilizado en combate por una idea tonta de Sakaguchi. xD

La historia fue también escrita por Sakaguchi, pero sucesivos cambios hicieron que fuera modificada totalmente. La idea inicial del grupo terrorista y la explosión del reactor estaba clara, pero en un primer momento Sakaguchi quería crear una ambientación detectivesca con un personaje al que llamó "Detective Joe". 

Yoshinori Kitase y Kazushige Nojima, entonces, idearon las relaciones entre Cloud, Avalancha, Shinra y Sephiroth, lo que cambió por completo la idea inicial e hizo que la idea de la corriente vital, también esbozada por Hironobu, empezara a ser tomada en cuenta. La muerte de la madre de Sakaguchi y su deseo de implementar la idea de "que alguien se haya marchado, no significa que desaparezca para siempre" reforzó la importancia de la corriente vital y, finalmente, fue Nomura el que cerró el círculo haciendo que el papel de "detectives que perseguían a un criminal" fuera el del grupo protagonista persiguiendo a Sephiroth.

Uno de los muchos conceptos del juego.

Lo que pasó al lanzar el juego creo que ni hace falta explicarlo: El Final Fantasy más vendido de la historia, el segundo juego más vendido de PlayStation, un impacto indudable en un gran número de jugadores en todo el mundo y el salto al Olimpo de las grandes sagas del mundo de los videojuegos.

Tras este éxito, Sakaguchi se alejó todavía más del desarrollo de los juegos de la saga y dejó que Kitase tomara el mando de Final Fantasy VIII (PSX, 1999). Eso nuevo paso atrás también ocultaba un fuerte deseo que se guardaba desde hacía años: Dirigir su propia película.

El proyecto ya estaba en marcha desde hacía un par de años y buscaba crear una historia con un aire futurista-catastrófico, como le gustaban a Sakaguchi. No obstante, el coste del proyecto, que iba a ser realizado completamente por animación en 3D, se fue disparando con el paso de los años, alcanzando un presupuesto final de 137 millones de dólares, una cantidad que acabaría por arruinar a la compañía.

Final Fantasy: La Fuerza Interior es, sin duda, el mayor error en la vida de Hironobu Sakaguchi.

Pero no nos vayamos todavía al lanzamiento de ese horror, que tenemos que comentar antes Final Fantasy IX (PSX, 2000), en donde Sakaguchi quiso dejar clara su visión de "lo que debe ser un Final Fantasy". (¿Acaso se estaba viendo venir lo que pasaría en el futuro, con su película y con la propia saga tras su fusión con Enix?)

La vuelta a los orígenes fantásticos, la importancia de la vida y la muerte, las muchas referencias a anteriores títulos de la serie y la implicación de los personajes y su personalidad en su toma de decisiones hicieron de este Final Fantasy IX el favorito personal de Sakaguchi, algo completamente respaldado por la crítica, que lo considera el mejor Final Fantasy de la historia, aunque su lanzamiento tan cercano a Final Fantasy X hizo que fuera el menos vendido de los lanzados en PlayStation.

Sakaguchi, no obstante, seguía recibiendo reconocimientos y el año 2000 entró en Hall de la Fama de la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas.

Sakaguchi lucía una coleta en estos tiempos. ¿Sería para quedar bien con la moda americana de esa época en el cine?

En fin, volvamos a La Fuerza Interior, que fue lanzada el año 2001 y solo logró recaudar 85 millones de dólares, ocasionando unas pérdidas totales de más de 52 millones de dólares, todo un desastre que hundió económicamente a Square.

En esa situación de caos, la compañía intentó apresurarse en ejecutar todos los proyectos que tenían pendientes a la espera de que alguno salvara a la compañía: Final Fantasy X (PS2, 2001) y la idea de crear una secuela directa de un Final Fantasy, lo que llevó a la creación de Final Fantasy X-2 (PS2, 2003), el proyecto de un MMORPG basado en la serie con Final Fantasy XI (PS2/PC, 2002), el juego que tenían pendiente por desarrollar junto a Disney, que fue Kingdom Hearts (PS2, 2002). Todos esos proyectos tuvieron la supervisión de Hironobu Sakaguchi... Que incluso tuvo tiempo de dejar encargado de Final Fantasy XII (PS2, 2006) a Yasumi Matsuno.

Pero la realidad es que Square ya estaba sentenciada y su única oportunidad era ser absorbida por su principal rival, Enix, creadora de la serie Dragon Quest. Asumiendo sus culpas, Sakaguchi abandonó su puesto como Vice-Presidente Ejecutivo y dejó la compañía antes de su fusión con Enix, formalizada el año 2003.

Sakaguchi y Matsuno se hicieron muy amigos en esta última etapa del primero en Square. Curiosamente, ambos acabaron abandonando la compañía.

Pero Sakaguchi seguía teniendo fuerzas para seguir en el mundo de los videojuegos y, en 2004, fundaba su propia compañía con el apoyo económico de Microsoft: Mistwalker, para la que fichó a su compañero compositor Nobuo Uematsu.

El objetivo estaba claro: Responder a la confianza de Micrososft ofreciéndole RPGs de calidad a su consola y, bueno, quizás el primer ejemplo no resultó TAN brillante, aunque permitió a Sakaguchi volver a encontrarse con un colega con el que no había coincidido desde Chrono Trigger: Akira Toriyama.

Blue Dragon (Xbox 360, 2006) tenía como objetivo emular la sencillez de historia y desarrollo de los juegos de la serie Dragon Quest, a lo que también ayudarían los diseños de Toriyama. No obstante, el juego incluía elementos complejos como una ambientación pseudo-futurista, sistema de clases, logros, retos especiales... Eso sí, sus apartados técnico y sonoro se quedaron bastante por debajo de lo que se esperaba de Xbox 360 y Uematsu. Y, ojo, que algunos temas sí que molaban:


Con 874,000 unidades vendidas, puede que el juego quedara lejos de ser todo un triunfo, pero fue un buen inicio para su nueva andadura en solitario.

El siguiente proyecto de Mistwalker en el que Sakaguchi se involucró en serio fue Lost Odyssey (Xbox 360, 2007). Influenciado por la historia corta "Mil años de sueños" de Kiyoshi Shigematsu, Hironobu crea una historia realmente brillante, con luces y sombras en los personajes inmortales que iban a ser claves en el desarrollo del juego.

Mistwalker contó con la ayuda de Feelplus, una compañía afiliada de Microsoft, y contar con un equipo tan grande hizo que Sakaguchi buscara la perfección en cada una de las parcelas del juego: Combate, aventura y escenas de vídeo. Esto provocó un coste extra en el desarrllo del título que hizo que Microsoft dejara de financiar los proyectos de la compañía, pero completó un título fantástico.

Micrososft apostaba fuerte por Mistwalker y la posibilidad de que sus juegos ayudaran a Xbox 360 a entrar en el mercado japonés, pero cuando comprobó que la cosa no funcionaba, dejó de financiar a la compañía.

Lost Odyssey logró unas ventas similares de las de Blue Dragon (Lo cual es frustrante, ya que es mucho mejor juego a mi parecer, pero en fin) y fue el último título desarrollado por la compañía para una consola de Micrososft, tras cancelarse Cry On, un juego que, al menos en el tema de la historia, tenía una pinta espectacular.

Así las cosas, la compañía decidió lanzar varios títulos para la consola de más éxito y para la que costaba menos trabajar: Nintendo DS, para la que realizó 4 títulos bajo la supervisión de Sakaguchi: ASH: Archaic Sealed Heat (2007)Blue Dragon Plus (2008), Blue Dragon: Awakened Shadow (2008) y Away: Shuffle Dungeon (2008), el único en el que Sakaguchi actuó directamente al encargarse del diseño de escenarios.

Tras estos títulos, Nintendo fue la que contrató los servicios de Mistwalker para que crearan un RPG que mejorase la variedad de géneros de Wii y, además, atrajera a un nuevo público que buscase historias más maduras. Sakaguchi se tomó este proyecto como si fuera el último que realizaba y tomó las riendas como director, puesto que no ocupaba desde Final Fantasy V.

Sakaguchi se involucró con todas sus fuerzas en el desarrollo de The Last Story.

En un desarrollo que duró entre 2 y 3 años, Sakaguchi lideró un proyecto que buscaba evolucionar los conceptos previos que tenía del género RPG, abordando un sistema de combate en tiempo real con elementos estratégicos y una gran importancia del casteo, el terreno, el agro y otros elementos que se suelen ver sobre todo en SRPGs.

The Last Story (Wii, 2011/2012) quedó un poco por debajo de esa maravilla creada por Monolith llamada Xenoblade Chronicles (Wii, 2010/2011), pero no cabe duda de que se trata de un RPG fantástico, por mucho que la crítica lo deje en solo 80 puntos de media y sus ventas se hayan quedado en unas 550,000 unidades.

Tras ese proyecto, Sakaguchi se tomó unas merecidas vacaciones en las que su único proyecto fue un título de surf para móviles para móviles llamado Party Wave (2012), que representa muy bien su pasión por el surf.

Sakaguchi es un gran aficionado al surf, por eso se mudó a Hawaii.

Sobre lo que está haciendo en la actualidad, la verdad es que no lo tenemos nada claro. Lo lógico sería pensar que Mistwalker siga trabajando junto a Nintendo y estén desarrollando en secreto un nuevo RPG para Wii U, aunque nada parece indicar que de verdad eso esté pasando. De hecho, el archivo de la página web de la compañía está sin actualizar desde 2011, al igual que la columna de Hironobu Sakaguchi, en la que compartía sus ideas y las fotos que iba haciendo.

¿Estará pensando realmente en la retirada? Recientemente, ha contado que ha vuelto a Tokyo y ha podido acudir a una reunión con antiguos compañeros de la época de Final Fantasy, así que no está nada claro.

Akira Kaneko, Akira Ueda, Akira Kashiwagi, Koji Ohno, Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Hirota, Nobuo Uematsu, Nishimura Yuki, Fujioka Chihiro, Michio Okamiya y Kenei Hayama. Toda una reunión de antiguos compañeros.

Sea como sea, está claro que la aportación de Hirnobu Sakaguchi en el género RPG es totalmente incuestionable. Su labor como director o productor de muchos de los mejores títulos de la historia avalan su carrera y The Last Story demuestra que todavía conserva ese toque para crear títulos realmente especiales.

No sabemos lo que le deparará el futuro a Sakaguchi, pero si vuelve a desarrollar un RPG, que tenga claro que lo esperaremos con los brazos abiertos.

2 comentarios:

  1. Buena entrada. Sakaguchi me parece un auténtico genio la verdad. La verdad, Cruise Chaser Blassty me ha llamado mucho la atención... Espero que haya algún parche o algo.. xDDDDDDDD

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  2. Muy buenos estos articulos obre estos titanes de la industria

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