9 de diciembre de 2013

Capítulo 2: Un día, bajo el cielo azul.


El Bosque Miasma, situado al este de Ancheim, es nuestro nuevo objetivo. Llevad Señor mazmorras del Aprendiz equipado para no envenenaros con esos pozos de miasma. Además, el zorro tendero vuelve a estar disponible con el mismo equipo que ya nos vendía en Yulyana, así que si os quedaba algo por adquirir, esta es una buena oportunidad.

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropDía/NocheDatos extra
Escorpión1000Agua32466 pg
Poción

Puede envenenar
Arbolífico800Fuego32470 pg
Poción

Maicónido800Fuego40580 pg
Pueden invocar a otros Maicónidos

Avanzad por el sendero hasta que haya un desvío a la izquierda, donde encontraréis un cofre con una Panacea y seguid hacia la siguiente zona, que conocerán muy bien los que jugaron a la demo.

Pasad por la zona central para recoger una Pluma de fénix, id a la parte inferior derecha, pasad del cofre azul (Pero vedlo, que cuando podamos abrirlo vendrá bien tenerlos localizados) y coged el cofre de la parte derecha (Una Cimitarra) y la parte superior (2000 pg) antes de tomar la salida hacia el oeste.

En el Bosque Miasma (Norte), tomad la salida de la parte derecha para coger una Poción X, tomad el camino hacia el sur para encontrar una Vara terrestre, coged el Éter turbo de la parte suroeste. Vuelve a la zona desde la que entraste para coger una Ultrapoción, avanza para coger un Éter y una Panacea, guarda en el Aventurero. Con Señor mazmorras esta zona es un paseo.


NombrePSDebilidadExperienciaPTDropDía/NocheDatos extra
Alraune600Fuego/Sombra555108 pgDía

Rumbo al oeste, pasando por un par de puentes, hasta llegar a Florem, la de radiantes flores.


Misiones:
  • Renombrar los movimientos especiales -> Entra en el menú "Especial" y cambia el nombre de una técnica -> Premio: Panacea.
  • Config. diálogo de los mov. especiales -> En el menú de antes, cambia también los diálogos del personaje -> Premio: Antídoto.
  • Comprobar las bonif. de combate -> Comprueba esta sección en el diario de D -> Premio: Despertador.
  • Ver inform. del enemigo en combate -> Al luchar contra un enemigo, pulsa hacia los lados con el stick analógico -> Premio: Éter.
  • Iniciar autocombate -> Pulsa Y en un combate -> Premio: Colirio.
  • Utilizar el visor de sucesos -> Usa esta sección del Diario de D -> Premio: Teleportita.
Objetos:
  • Éter -> En los arbustos, justo al lado de la entrada.
  • Fragmento de bom -> En la entrada de la tienda de magia.
  • Beso de Lilith -> En la plaza, subiendo al escenario, justo en la parte que queda tapada por la casa.
  • Bostezo tengu -> Detrás del trono de la Matriarca.
  • Colgante estrella -> En la parte derecha del salón de la matriarca.
Tiendas:
Magia

  • Cura+ (Blanca) -> 800 pg
  • Lázaro (Blanca) -> 800 pg
  • Esna (Blanca) -> 800 pg
  • Piro+ (Negra) -> 800 pg
  • Hielo+ (Negra) -> 800 pg
  • Electro+ (Negra) -> 800 pg
  • Presteza (Tiempo) -> 400 pg
  • Traslado (Tiempo) -> 400 pg
  • Sismo+ (Tiempo) -> 400 pg


Objetos:


  • Poción -> 20 pg
  • Ultrapoción-> 150 pg
  • Pluma de fénix -> 100 pg
  • Éter -> 1000 pg
  • Antídoto -> 10 pg
  • Colírio -> 20 pg
  • Hierba de eco -> 25 pg
  • Despertador -> 50 pg
  • Bálsamo -> 100 pg
  • Panacea -> 500 pg
  • Teleportita -> 100 pg


Equipo:

  • Cimitarra -> 2000 pg
  • Alabarda valquiria -> 1850 pg
  • Vara de fuego -> 1500 pg
  • Báculo de jade -> 1200 pg
  • Daga de frenesí -> 1200 pg
  • Arco compuesto -> 1950 pg
  • Mitones de púas -> 1200 pg
  • Escudo cruzado -> 1000 pg
  • Yelmo Yggdrasil -> 700 pg
  • Corona de laurel -> 650 pg
  • Gorro bellota -> 600 pg
  • Armadura Yggdrasil -> 2000 pg
  • Túnica floral -> 1500 pg
  • Chaleco espejismo -> 1600 pg
  • Vara terrestre -> 2000 pg
  • Anillo de paz -> 2000 pg

Tras comprar todo lo que necesitemos (Los nuevos conjuros y esos Chaleco espejismo son bastante interesantes), id a hablar con la Matriarca para descubir nuestro nuevo destino: El templo del agua, al sur de Florem.

Templo del agua


El templo del agua tiene una construcción similar a la del de Aire, así que muchos cofres estarán en el mismo punto. Por ejemplo, a la izquierda de la entrada tenemos un cofre con una panacea y, un poco más arriba, uno con un Éter. Si entráis en la biblioteca, en la parte derecha de la entrada, además de ver una escena, podréis avanzar entre las librerías de la parte izquierda para encontrar un camino secreto en la parte inferior que os lleva a lograr un Medallón rechazo.

En el ala este, buscad en las habitaciones para ver nuevas escenas y por la parte sur para encontrar cofres con una Pluma de fénix y una Ultrapoción. En la parte norte, encontramos un amuleto de hielo y una Poción X. Todo sin enemigos que nos molesten. Una gozada.

En fin, volved a Florem y la Matriarca con un nuevo objetivo. Id siguiendo los puntos indicados hasta que nos digan nuestro próximo objetivo: Cruzar las cuevas del monte Fragmentum para encontrar a un viejo amigo.


Pero antes, tenemos otras misiones opcionales por delante: 
  1. Tenemos lo que nos pide la dependienta de la Armería, que nos hace buscar a dos chicas en el jardín al oeste de Florem. 
  2. Tras hablar con la vendedora de Petalio en la entrada de la ciudad, la chica desquiciada por la moda en la plaza y revisar la tienda de objetos, nos envían a buscar a la vendedora, al este de Florem.
Ambas misiones son opcionales, pero es recomendable hacer primero la del Jardín por el tema de la dificultad.

Jardín de Florem


Tras pasar por un par de puentes hacia el oeste y avanzar al norte, por fin llegamos al Jardín de Florem, en el que, de nuevo, llevar equipada la habilidad Señor mazmorras del Aprendiz nos simplificará muchísimo las cosas.

Una vez encontramos a las niñas, somos atacados por 6 Alraune, que tampoco deberían suponer muchos problemas. Avanzamos un poco más al oeste para encontrar la entrada al Jardín y bueno, toca repasar lo que nos vamos a encontrar:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Mago legión120065797 pgAla de hadaUsan gravedad
Pueden silenciar
Empalador legión1500Rayo65797 pg
Ultrapoción
Ala de hada
Panacea
Dríade1200Fuego  pgFibra de monstruo
Polilla venenosa1000Viento  pgAntena de insectoPuede envenenar a todo el grupo
(Sí, faltan datos, pero es que ciertos enemigos no salían solos y costaba calcular sus datos individuales)

Justo en frente de la entrada, veremos un cofre con una Ultrapoción. En la parte derecha, hay 500 pg esperando, al suoreste, una Poción X y al noroeste, dos caminos. Tomad el de la derecha primero, ya que allí encontraremos un cofre con una Tomahawk y, total, da igual porque vamos con Señor mazmorras, podemos tomar el atajo por las flores azules para coger los cofres de la parte izquierda: 1000 pg y un Éter

Tomad cualquiera de los caminos para avanzar a la siguiente zona, no sin antes mirar mal al cofre azul que está por el camino superior. Ya en el jardín interior, tomad el camino de la izquierda para recoger una panacea, el de la derecha para un Bostezo Tengu y el central para un Éter Turbo.

Guardad y prepararos: Nuevo jefe.


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Mephilia999914448245024249431202074/210/538 pg
Éter turbo
Ala de Hada
Vara de hielo

Mephifia es una furcia de cuidado. A sus 9999 PS hay que sumarle su capacidad como invocadora, que puede crearnos verdaderos problemas como no nos demos prisa en acabar con ella.

La invocación de Girtablubu causa unos 500 de daño a todo el grupo, lo cual es una burrada para lo que vendrá bien tener al Mago Blanco en modo Default casi todo el tiempo, para que pueda curar cuando sea necesario. Además, Mephilia también podrá invocar a un Empalador Legión y un Arquero Legión para complicarnos un poco más el asunto, ya que el Arquero puede confundir a nuestros personajes. Cada uno tiene 1500 y 2000 PS, respectivamente, así que no será cosa de broma quitarlos del medio para que dejen de molestar.

Lo ideal sería lograr la Vara de hielo rápido y acabar el combate a base de ataques especiales, pero si tenéis mala suerte la cosa puede ser harto complicada.


En fin, cuando por fin acabéis con Mephilia, lograréis un nuevo asterisco: Invocador. Por cierto: Bravely Default juego para niños, sí, sí, no veas lo "poco trágica" que es esta misión secundaria... ^^u


Para la siguiente misión secundaria, tenemos que cruzar el puente al este de Florem y avanzar al punto indicado siguiendo las montañas. En mitad del camino, la mercader ambulante nos detendrá y nos revelará todos sus planes para acabar haciéndonos luchar contra un Empalador y un Mago Legión.

Cuando acabemos con ellos, seguid hacia el árbol al este:

Copas Retorcidas


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Artemia1500015048243624249431201930/194/194 pg
Poción X
Guantes artesano

Artemia tiene todavía más PS que su hermana y también viene con compañía, que eliminaremos rápidamente. Una vez hecho esto, el combate dependerá de la suerte que tengáis con la habilidad "Multiráfaga" de la Cazadora. Si lo dirige sobre los 4 miembros de tu grupo, el daño será bastante reducido (Unos 100-200 PS, como mucho), pero si dispara varias veces sobre el mismo personaje, este daño se puede disparar a los 600+ PS, lo cual puede acabar con casi cualquier personaje si Artemia lanza ese ataque dos veces seguidas con Brave.

Fuera parte de esa eventualidad, esos 36 puntos de defensa física son un caramelito para nuestros ataques especiales y mejores técnicas, así que esos 15000 PS pueden caer rápido si no nos guardamos nada. Eso sí, ojo con los Default que carga de cuando en cuando para preparar sus oleadas de Brave+Multiráfaga, no querréis lanzar vuestras mejores técnicas contra un enemigo que se está defendiendo...


Nuevo asterisco (Cazador) en nuestras manos y, por fin, podemos poner rumbo a nuestra verdadera misión.


El camino al Monte Fragmentum es bastante sencillo: Toca volver al este, casi al lado de la salida del Bosque Miasma e ir a la cueva que está al lado. No obstante, si estáis usando al Invocador, os puede venir bien cruzar el Bosque Miasma de nuevo y llegar al Templo de Viento, primera planta. ¿Recordáis al monstruo ese que pasaba de nosotros? Pues ahora nos puede enseñar una nueva invocación: Hresvelgr. Eso sí, para aprenderla deberemos aguantar su ataque, que nos causará unos 1200-1600 PS de daño, salvo que llevemos a un Caballero, objetos que nos den resistencia al Viento y/o otros accesorios/habilidades que aumenten nuestra defensa mágica.

En fin, toméis el desvío o no, al final habrá que ir al Monte Fragmentum, donde nos esperan nuevos enemigos:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropDía/NocheDatos extra
Oso pardo2400Tierra687136 pg
Poción

Ataca en área.
Cait Blanco1200Agua/Sombra687100 pg
Despertador

Conoce muchos hechizos.
Engullidor600Rayo1852197 pg
Muy resistente
Huye
Envenena

MUY atentos al Engullidor, ese enemigo que parece un pequeño cocodrilo regordete, ya que es el clásico monstruo que es difícil de matar y huye del combate, pero que si matamos a uno nos llevamos una gran recompensa. Si buscáis un sitio en el que entrenar, esta zona es perfecta.

Nada más entrar en el acantilado, tomad el camino de la izquierda para encontrar una Destripadora. De ahí, todo a la derecha, recogiendo por el camino una Panacea y 1000 pg. En la Pendiente, tomad el camino de arriba hasta que encontréis los 500 pg y la Ultrapoción, dad marcha atrás e id por el camino de abajo: Es más corto, tiene otro cofre con un Éter y oculta al sabio que nos puede enseñar a invocar a Ziusucha.


El método para aprender la invocación es muy sencillo y, a la vez, muy complicado, ya que no admite medias tintas: Tenemos que sobrevivir a su ataque, que causa unos 1700 de daño a todo nuestro grupo. Lo ideal es que salgáis de la zona, guardéis y volváis a intentarlo a ver lo que pasa. Nuestro objetivo es que sobreviva al menos un personaje, así que llevar a un Caballero de nivel alto, con la Defensa mágica subida, la habilidad del Mago Blanco Custodia Angelical... Vamos, todo lo que podamos para mantenerlo con vida, nos puede permitir aprender esta invocación directamente. Eso sí, tendréis que revivir al resto del grupo posteriormente, lo cual puede ser un engorro importante.

En fin, volviendo al sendero, una vez que lleguéis al final de la Pendiente, tomad el camino de arriba para encontrar una Nodachi y, luego, el de abajo para guardar en el aventurero antes del combate contra un nuevo jefe:

NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Tortuga de tierra15000160502560127956201200/120/0 pg
Ultrapoción
Cortina de luz
Escama dura
Barra de hierro

La Tortuga de Tierra lucha de forma similar a la que derrotamos en la demo del juego, pero con una importante variación: En lugar de lanzar ataques en área, usa Torno, un ataque sobre un único aliado que causa unos 700 PS de daño. Teniendo en cuenta que la tortuga suele recurrir a Default para lanzar varios ataques seguidos con Brave, las posibilidades de que acabe con cualquier personaje si le lanza Torno dos veces son bastante altas, así que podéis responder con un combate pasivo, en el que el grupo use Default continuamente, siempre que veáis peligro de que se os vaya a lanzar. Una vez gastados sus PB, podréis atacar a base de oleadas usando 3 veces Brave para bajar rápidamente esos 15000 PS que tiene.

Otra muy buena opción sería recurrir a ataques de elemento Hielo, pero la Tortuga usa Espejo para impedir que podamos lanzarle Hielo+ impunemente.


Una vez hayamos acabado con la criatura, el camino ya nos lo sabemos, así que hablad con el Sabio Yulyana para disfrutar de una nueva cómica escena antes de que tengamos que volver. No olvidéis usar la cama para descansar y recuperarnos de todo el camino, que tendremos que volver a hacer de vuelta.


Una vez acabe el concurso de belleza, se nos indica un nuevo destino al que acudir, pero antes tendremos dos nuevas (y difíciles) misiones alternativas extra. El orden en el que hacerlas es un poco indiferente, pero quizás es algo más sencilla la del hombre de rojo.

Dandi DeRosa

Dandi aparecerá la tercera vez que entremos en Florem y tendremos que ir viendo distintos eventos para poner finalizar la misión:
  1. Hablad con él en la zona de la entrada de la ciudad.
  2. Tras el Festival Anual de la Flor Sagrada, descansar en la posada.
  3. Esperad a que sea de noche y entrad en Florem. Hablad con la chica loca en la plaza y seguid a DeRosa.
  4. Volved a esperar a que sea de noche y volved a entrar en Florem. Esta vez, Edea se ofrecerá a hacer de cebo en la nueva persecución a DeRosa, que nos llevará a su escondrijo secreto.


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
DeRosa20000170100303060609631241800/180/0 pg
Chaleco Espejismo
Éter
Sandalias Hermes

Edea empezará el combate embrujada, así que lanzadle un ataque rápido para que pierda ese estado.

DeRosa se las sabe todas y domina muchas habilidades especialmente molestas: Electro+, que será su principal fuente de daño, nos quitará unos 300-400 PS a todo el grupo (Salvo que llevéis resistencia a ese elemento). Además, también podrá usar Embrujo sobre un aliado (Usad Panacea, Esna o ataques simples para retirar ese peligroso estado lo antes posible) y Miedo sobre todo el grupo, lo que nos impedirá usar Brave/Default. Vamos, que habrá que estar todo el tiempo en guardia.

Además, su habilidad Venganza le permitirá ganar 1 PB por la cara de cuando en cuando, así que nos podrá hacer cargas de Brave muy peligrosas sin necesidad de perder el tiempo usando Default. ¿Algo más? Pues sí, podrá usar Cura+ para recuperarse unos 1800 PS, así que no os cortéis en ningún momento a la hora de usar vuestros mejores ataques, que DeRosa no será ningún paseo.


Una vez derrotado, recibiremos el asterisco del Mago Rojo y, en su laboratorio, podremos encontrar un Brazo de Bom tras una máquina.


La siguiente misión también se desbloquea por la noche en Florem, tras el festival, así que a estas alturas ya la deberéis haber activado. Nuestro objetivo es acudir al rescate de un grupo de novicias del Templo del Agua en Madera Vieja, una fortaleza al noroeste de la ciudad. Tendremos que ir más o menos a la misma zona donde derrotamos a Artemis, pero en lugar de ir al árbol del este, habrá que ir al norte.

Madera vieja

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Arquero legión2200  pgConfunde
Escorpión asesino2200Agua728127 pg
Antídoto
Puede invocar a más Escorpiones asesinos.
Puma2200Fuego728110 pg
Mucha evasión
Ataque doble
D'gon2500Agua726  110 pgLanza Bola de Fuego (Unos 800-900 de daño)

Peligrosos enemigos por esta zona que, por fortuna, es bastante simple en su recorrido. En la zona sur, tomad todos los caminos de la derecha para encontrar una Panacea, 500 pg y, tras tomar la salida al noreste, un Acero Morfeo.

Cuando lo tengamos todo, id por la salida del noroeste (Donde hay una Pluma de fénix) y tomad el camino hacia la derecha para encontrar un Arco eólico, luego id al centro de la zona para hallar una Teleportita y, en la esquina superior izquierda, un cofre con 1000 pg. La salida en la parte noreste nos lleva al interior del bosque, donde encontraremos un Éter y una Ultrapoción en los dos desvíos iniciales, una Poción X en la esquina inferior izquierda, un cofre azul que miraremos mal y un aventurero en la parte derecha donde guardar la partida antes de un nuevo durísimo combate contra un nuevo jefe.


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Einheria2000018662318320209631251800/180/0 pg
Alabarda Valquiria
Ultrapoción
Brazal de poder

Einheria hace MUCHO daño con sus ataques. Por una parte podrá lanzarnos su Luna Creciente, que causa unos 600 de daño a todo el grupo y por otra podrá recurrir al clásico Salto, que causará 1000+ de daño sobre un único personaje. Sobra decir que, cuando salte, todo el grupo deberá recurrir a Default para minimizar ese daño.

La ventaja de este combate es que Einheria no lucha con mucha inteligencia y sus técnicas requieren BP, así que normalmente tendremos un turno "libre" en el que sus BP estarán en negativo, para recuperarnos del daño que nos haya causado.

Cuando se vea en peligro, Einheria usará su habilidad Barrera Espitirual, que hace que el daño que le causemos se reduzca y vaya dirigido a sus PM. Esta situación durará 10 turnos o lo que aguanten sus PM (Debe tener más de 500 PM, aunque no sé cuántos exactamente) así que tampoco lancéis lo más fuerte que tengáis en este periodo. Al final, con paciencia, acabará por caer, aunque no será un combate sencillo.


Cuando logremos el asterisco Valquiria, volved a Florem para descansar y, por fin, nos tocará reunirnos con Olivia. Tomad el mismo camino que tomamos hacia el Jardín de Florem, solo que esta vez no vayáis al norte tras cruzar los puentes, sino que tendremos que seguir hacia el oeste.

Ruina Crepúsculo


Perdón por la imagen, pero es que había que ponerla. xD. Nueva mazmorra, con nuevos enemigos por delante:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Minotauro3000Tierra70 140 pg
Ultrapoción
Hígado de bestia Hace mucho daño tras usar Brave
Linterna agua2000Rayo707105 pgPuede usar Hielo+.
Imp2000Tierra/Luz707110 pg
Cola de demonio
Cola de demonioDomina la magia negra

Esta mazmorra es la típica de los RPGs en los que abrir una puerta cierra otra, lo que hace que haya que pensar muy bien cada movimiento para recoger todos los cofres de la zona. Para empezar, hay que tomar el camino de la derecha, coger la Ultrapoción y, ahora sí, abrir la puerta de la izquierda usando el cristal amarillo.

En la siguiente bifurcación, tomad primero el camino de la izquierda y abrid la puerta para recoger el Éter. Usad de nuevo el cristal verde para abrir el camino y seguid adelante. En la nueva bifurcación, tomad el camino de la derecha para encontrar una Panacea y bajad por las escaleras de la izquierda.

En el piso S1 Este, tomad el camino de arriba para coger los 500 pg y usad el cristal amarillo para seguir avanzando. En el nuevo desvío, tomad el camino de la derecha y coged la Ira de Zeus. Luego, id accionando los cristales rojo y verde para poder seguir avanzando. Tomad el camino hacia el sur para encontrar 1000 pg en un cofre y bajad por las escaleras que dejasteis a la izquierda.

Piso S2 y 3 puertas por delante. Id por la de la derecha y accionar el cristal verde para abrir el cofre con un Arco de abedul. Volved a accionar el cristal verde y accionar el amarillo al salir. Puerta de la izquierda, cristal azul, cofre con Sandalias de Hermes, cristal azul a la vuelta y camino central. En el siguiente desvío, seguid hacia arriba para coger el Éter. Accionar el cristal rojo, mirad mal al cofre azul que está en la esquina inferior izquierda y avanzad por las escaleras.


Venga, queda poco. En el desvío, tomad el camino de la derecha dos veces para coger el Éter Turbo. Accionar el cristal rojo al salir y avanzad por la puerta abierta para coger una Poción X. Accionad los cristales verde y amarillo al salir para la puerta de la izquierda. Antes de entrar por la nueva puerta abierta, poneros frente a ella y bajad a la esquina izquierda para encontrar un camino secreto que se desvía a la derecha y nos lleva a un Anillo de Coraje. Accionar el cristal azul para coger el Amuleto Sombra y volverlo a accionar para poder avanzar.

Guardad, que nos viene otro combate contra un jefe doble. Llevad defensa contra Sombra, Luz y, sobre todo, Veneno, si no queréis ser eliminados de una tacada.


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Victoria6000024512349494949992240-Brazaletes fuerza
Victor8000026012249497070993240-Amuleto 

Con estas estadísticas, queda claro que este combate no lo tenemos que ganar. Nuestro objetivo real es aguantar 5 turnos contra estos enemigos que nos hacen habilidades como Condena (Que matan a cualquier personaje en 4 turnos), Tóxico a todos (Junto Exterminación, que mata a todos los personajes que estén envenenados), Sanctus, Tiniebla o atacan causando unos 1000 de daño por golpe. Vamos, que os preocupéis de robar los dos accesorios y luego usad Default+Curas para poder sobrevivir a esta oleada.


...

Usad una Teleportita si estáis muy agotados del combate y visitad Florem para recuperaros. Id al Templo del Agua donde nos espera un nuevo jefe:

NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Rusalka3000015562313131319611251800/180/3600 pg
Éter Turbo
Aire Ártico

Rusalka usará el ataque Aqua Magma para bajar nuestras defensas, podrá usar Embrujo y lanzará Filtro para desaparecer del combate y lanzar Flujo Oscuro, un potentísimo ataque de Agua que nos quitará unos 500 PS a todo el grupo incluso usando Default (Más, si tenemos la defensa reducida) y, encima, hará que se multiplique en 4 copias. Estas copias tendrán solo 2000 PS, así que intentad acabar rápido con ellas para que no molesten mucho (Sabréis cuales son si habéis usado Libra sobre Rusalka al comenzar el combate).

No será un combate sencillo, pero si lleváis resistencia al Agua y equipo de Norende, podréis minimizar el riesgo de ser aniquilados con Flujo Oscuro y, además, las copias caerán de un par de ataques/Luna Creciente de una Valquiria o también podréis probar con Electro+, que Rusalka es débil a ese elemento.


Vuelve a aumentar el límite de ranuras disponibles para nuestras habilidades de apoyo (Ahora es de 3), así que dale un buen uso.

Misiones:




  • Información detallada de estadísticas -> Toca "Defensa" en la pantalla de estadísticas de la sección "Equipo" -> Premio: Antídoto.
  • Encadenar movimientos especiales -> Usa un movimiento especial mientras otro está activo -> Premio: Hierba de eco.
  • Reorganizar los hechizos -> Ve al menú "Magia" y pulsa el botón Y para reorganizarlos -> Premio: Poción
  • Revisar acciones -> Una vez decididas todas las acciones del grupo en combate, pulsa arriba en el panel direcional. -> Premio: Poción.
  • ¡Un toque y vamos! -> Toca "¡Vamos!" un par de veces antes de introducir las órdenes del grupo para usar "Default" de forma directa -> Premio: 2 Pluma de fénix.
  • Pluma de fénix -> poción -> Usa Brave en combate para usar en el mismo turno una Pluma de fénix sobre un personaje KO y una poción (Hazlo envenenando a un personaje y dejando que muera, para no tener que esperar a un combate serio) -> Premio: Pluma de fénix.
  • Éter -> magia -> Usa Brave en combate para usar en el mismo turno un Éter y un conjuro -> Premio: 2 Éter.


  • Vuelve a cruzar el Bosque Miasma (Recuerda equipar Señor mazmorras) y dirígete al Einhear (O, si no lo has hecho todavía, ve a por las invocaciones Ziusucha y Hresvelgr) para comenzar nuestra aventura marítima.

    NombrePSDebilidadExperienciaPTDropDía/NocheDatos extra
    Serpiente marina2400Agua/Tierra100 15 173 pg
    Escama dura
    DíaPueden paralizar.
    Monóceros4000Rayo12015192 pg
    Ultrapoción
    Día/NocheTiene un ataque que ignora la defensa
    Garras letales3000Viento12015167 pgDía
    Tiburón loco4000Rayo12015192 pgDía/NocheCausa miedo
    Pirata asesino3000Fuego/Luz12015173 pg
    Hueso espíritu
    NocheSalen en las zonas de niebla
    Usan doble daño

    Nuestro destino está marcado en el mapa, así que no hay pérdida. El segundo (o tercero, según lo contemos) capítulo de nuestra historia toca a su fin.

    13 comentarios:

    1. El Oso pardo que hay en el Monte Fragmentum no es débil al agua. Por lo demás, hasta donde llevo la guía es perfecta. Muchas gracias por el trabajo que te estás pegando!

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      1. Seguramente, sería algo del copy-paste de las tablas que se me pasó quitar. ^^u Muchas gracias por avisar, que al fin y al cabo también estoy disfrutando del juego y hay muchas cosas que se me pueden pasar en esta primera partida. ;)

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      2. Por eso aviso, suficiente trabajo tienes ya currándote todo esto! Esperando con ganas la siguiente parte, que voy casi a tu ritmo xD

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    2. Y para que añadas también, Rusalka es débil a Rayo :)

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      1. Es la cosa de no llevar a un Mago Negro en el grupo, que las debilidades elementales de los jefes tampoco me resultan tan interesantes, pero es cierto que debería ponerlas por la gente que sí recurre a esos ataques... ^^u

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      2. Ya te iré poniendo lo que encuentre ^^ Yo tengo a Ringabel como Mago negro y a Edea como Esgrimago de 2º job, así que los elementos ayudan bastante. Ah, y Rusalka también absorbe Agua, que tenía los ataques especiales de Agua y le he curado mucho xD Poniendo los especiales de Rayo le he llegado a quitar hasta 7000 de uno solo.

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    3. Excelente guía, divertida y precisa, muchísimas gracias.

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    4. Acabo de pasarme las misiones opcionales de las hermanas y creo que, en comparación, la de Copas Retorcidas es mucho más sencilla que la del Jardín de Florem. A Artemia (la primera a la que me enfrenté) la pude vencer fácilmente una vez eliminadas sus compañeras, pero Mephilia me mató la primera vez que luché contra ella ^-^'

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    5. Una pregunta del Mago Rojo. Cual es su mecanica? Es una mezcla de mago oscuro y mago blanco, no?

      Me estoy planteando cambiar a mi Mago blanco por un Mago rojo, pero aun no tengo la profesion y no se si rentaria

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      1. Consigue niveles decentes de Magia Negra y Roja más rápido que los magos normales y, además, al depender de los pergaminos, habrá momentos de la historia en los que un Mago Rojo sea, literalmente, mejor que ambos magos, ya que dominará todas las magias disponibles.

        Luego ya, a finales del 4º capítulo, lograrás trabajos que sirven para mejorar al Mago Blanco y al Mago Negro respectivamente, así que será más difícil que lo mantengas. Aún así, tiene muy buenas habilidades de apoyo que valen para muchas situaciones.

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      2. No se olvide mencionar que las habilidades pasivas de mago rojo consisten en ganar PB extra al ser golpeados por un enemigo, al esquivar un ataque (acabo de caer en que es ideal de la muerte -nunca mejor dicho- para la tecnica de los 4 ninjas-, etc.

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    6. Genial guía, Adell Sparda ^^. Llegué al blog buscando información sobre los ataques especiales del juego y, al ver la guía, decidí seguirla un poco para las partes de misiones secundarias (por no dejarme ninguna) y especialmente para el robo, que es muy útil saber lo que puedes robar a los jefes. Excelente trabajo ;).

      Un saludo.

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    7. El Oso pardo es vulnerable a la tierra ^-^, ah y buen trabajo con la guía, me sirve bastante ;)

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