17 de enero de 2014

Trabajos de Bravely Default: Maestro espiritual.


Se obtiene en: El capítulo 4. En el combate contra Victor y Victoria en el Mando Central de Eternia.

Que paren las máquinas, que tenemos delante a uno de los mejores trabajos (Si no el mejor) de todo el juego. El Maestro Espiritual es una combinación PERFECTA para el Mago Blanco, al ofrecerle un ahorro del 25% en sus conjuros y, encima, con Ser Sagrado, aumenta la potencia de los mismos al nivel de que un Cura+ recupera lo mismo que un Cura++. Un abuso que supone un ahorro todavía mayor al no tener que usar conjuros de curación más caros salvo que la situación sea crítica.

Pero esta combinación es solo una de las muchas posibilidades que ofrece este trabajo, que rompe completamente el juego con técnicas como Apoyo de hada (Que a los personajes que usen ataques elementales les vendrá de lujo para hacer un daño brutal), Adaptación (Absorber el daño elemental... Vamos, reírte de muchos enemigos), Gran Custodia y, sobre todo, Guardahada (Inmunidad a los estados alterados durante 5 turnos) y Quietud (Todo el daño queda reducido a 0 durante 2 turnos).

Con Quietud podemos crear una técnica TAN injusta que, directamente, no importa la situación, habremos ganado el combate sin recibir daño. Simplemente nos tenemos que asegurar de que nuestro Maestro Espiritual sea el personaje más rápido del combate (Ser Ninja, usar las habilidades de apoyo que aumenta la Agilidad y el accesorio Reloj dorado nos garantiza esa posibilidad), no se vaya a quedar con PBs en negativo (Presteza universal del Mago del Tiempo arregla eso) y que los compañeros puedan atacar antes que él (Los Ninjas tienen la técnica Golpe Rápido que se adelanta a TODO) para que la situación sea insuperable para el enemigo: No nos pueden dañar y nosotros podremos efectuar 12 ataques con Golpe rápido cada dos turnos antes de mantener la inmunidad.

Solo los estados alterados nos podrían poner en un aprieto, pero para algo tenemos Guardahada, que nos confiere inmunidad a ellos.

Con esa combinación, no habrá enemigo que nos tosa. Otro tema es si de verdad queremos completar el juego abusando de esa manera... xD

Especialidades:
  • Ahorrar PM m. bl.: Reduce el coste de PM de la magia blanca en un 25%.

PS
PM
Fuerza
Inteligencia
Destreza
Vigor
Mente
Agilidad
E
S
E
C
D
E
S
D

Espadas
Hachas
Lanzas
Varas
Bastones
Dagas
Arcos
Katanas
Mitones
Escudos
Casco
Armadura
E
E
E
C
S
E
E
E
E
E
E
E

Habilidades: Espiritis.

Habilidad
Nivel de
Trabajo
Coste
Descripción
Custodia espiritual
1
16 PM
Crea inmunidad al daño a un personaje durante 4 turnos.
Autoescudo
2
1 Ranura
Invoca Escudo sobre ti mismo durante los 10 primeros turnos.
Defensa m +20%
3
2 Ranuras
Aumenta la defensa mágica un 20%
Apoyo de hada
4
1 PB
Potencia un 50% los ataques elementales del objetivo.
Convertir PB
5
Varía
Sacrifica un 25% de tus PM máximos para aumentar en 2 tus PB.
Ahorrar PM m. bl.
6
2 Ranuras
Reduce el coste de PM de la magia blanca en un 25%.
Adaptación
7
32 PM
El aliado seleccionado absorbe el daño elemental que reciba durante 4 turnos.
Quietud
8
2 PB
Al daño a todos los aliados y enemigos queda anulado durante 2 turnos.
Ser sagrado
9
2 Ranuras
Reduce el daño físico un 25% a cambio de aumentar 2,5 veces la eficacia de la magia de recuperación.
Gran custodia
10
2 PB
Reduce a la mitad el daño elemental que sufran todos los aliados durante 4 turnos.
Guardahada
11
2 PB
Todos los aliados serán inmunes a los estados alterados durante 5 turnos.
Moderación
12
2 PB
Disminuye en 1 el PB de los contendientes con más de 1 PB y aumenta en 1 el PB de los contendientes con -1 PB o menos.
Enigma
13
3 PB
Anula el daño elemental sufrido por los aliados durante 5 turnos.
Maximizar PS
14
3 Ranuras
Los PS máximos se doblan solo durante el combate.

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