11 de enero de 2014

Trabajos de Bravely Default: Mago Negro.


Se obtiene en: La introducción, tras derrotar a Ominas.

El Mago Negro es de los trabajos más útiles en los RPGs por su capacidad para aprovechar las debilidades elementales de los enemigos y o la tradicional baja defensa mágica que éstos suelen tener. No obstante, en Bravely Default está todo bien cuidado para evitar que este trabajo cofre ventaja en los primer momentos de la partida.

Lo primero es darnos cuenta de que elementos como Tierra o Aire no están cubiertos por el Mago Negro, lo cual es un fastidio importante. Lo segundo llega cuando nos damos cuenta que hay que pasar bastante tiempo usando este trabajo para que sus conjuros sean realmente peligrosos y compensen el gasto en PM, que suele ser su principal pega. Además, sus estados alterados, aunque útiles, no suelen funcionar contra jefes, lo cual le quita bastante importancia.

Si solventas estos problemas, el Mago Negro se convierte en un añadido muy interesante para cualquier grupo e incluso puede "romper" el juego con Romper defensa m, lo que le permite hacer 9999 de daño como quien no quiere la cosa. Eso sí, tendréis que buscarle hueco a las 3 ranuras que ocupa esa habilidad de apoyo...


Especialidades:
  • Resonancia negra: Aumenta el daño de la magia negra si tienes más aliados con Resonancia Negra x1,1 x1,15 y x1,2, dependiendo del número de aliados con la habilidad.

PSPMFuerzaInteligenciaDestrezaVigorMenteAgilidad
CAEADEBC

EspadasHachasLanzasVarasBastonesDagasArcosKatanasMitonesEscudosCascoArmadura
EEESCCEEEEEE


Habilidades: M. negra


HabilidadNivel de
Trabajo
CosteDescripción
Magia negra 11-Puedes usar los hechizos Piro, Hielo y Electro si compras sus pergaminos.
Saber de varas21 RanuraTu aptitud de armas para varas sube a rango S.
Magia negra 23-Puedes usar Mutis, Toxina y Morfeo si compras sus pergaminos.
Calmar fuego41 RanuraReduce el daño sufrido por ataques de Fuego.
Dispersión de daño51 RanuraReparte el 15% del daño a cada aliado y sufres el daño restante.
Antimutis61 RanuraConfiere inmunidad a Mutis.
Magia Negra 37-Puedes usar Piro+, Hielo+ y Electro+ si compras sus pergaminos.
Resonancia Negra81 RanuraAumenta el daño de la magia negra si tienes más aliados con Resonancia Negra x1,1 x1,15 y x1,2, dependiendo del número de aliados con la habilidad.
Magia Negra 49-Puedes usar Drenaje, Aspir y Miedo si compras sus pergaminos.
Ataque m +20%102 RanurasAumenta un 20% tu ataque mágico.
Magia Negra 511-Puedes usar Piro++, Hielo++ y Electro++ si compras sus pergaminos.
Romper defensa m123 RanurasIgnora la defensa mágica del objetivo.
Magia Negra 613-Puedes usar Tinieblas, Asesino y Necro si compras sus pergaminos.
Todo en grupo143 RanurasPermite usar en grupo conjuros de uso individual, salvo que sea un conjuro que se usa sobre ti mismo.

7 comentarios:

  1. Tienes un pequeño error en la Magia Negra 2, las magias que se aprenden son: Mutis, Toxina y Morfeo.

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    1. Arreglado. Gracias por avisar, se tuvo que escapar en el Copia-Pega del Mago Blanco. :P

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  2. Es útil llevar dos varas en un mago? O vale más la pena vara y escudo?

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    1. Eso ya, depende de tu estilo. Yo prefería cubrir defensas, que es lo que les falta, pero si quieres ir en plan más ofensivo...

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    2. Sí, eso he visto, los magos son de papel. Estoy por el capítulo 6 y ya no hacen mucho daño, entre 3k-5k (quizás estoy haciendo algo mal), estoy pensando en hacerlos todos de daño físico.

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    3. Yo es eso lo que noté, pero hay gente que sigue defendiendo el poder de los magos ofensivos, así que...

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  3. Una pregunta....excelente guia por cierto.

    Que es mejor para un personaje, uno solo, una doble combinacion magro negro/mago blanco o bien una doble combinacion mago blanco/espiritual....
    Lo digo porque he notado, en el capitulo 5 que voy, que hace poco daño, y para gastar pm en eso prefiero dejar que mi ninja/esgrimago o mi cazador metan 5k por turno cada uno en vez de los 2k que mete el mago negro....

    Seria para Agnes vaya.

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