18 de enero de 2014

Trabajos de Bravely Default: Vampiro.


Se obtiene en: El capítulo 4 en adelante, aunque si tardamos mucho puede que sea más difícil de conseguir. El primer momento en el que estará disponible será tras haber desbloqueado el trabajo del Templario. Tras eso, tendremos que ir al Castillo Vampiro y buscar 6 piedras repartidas por todo el mundo, cada una custodiada por un dragón elemental:
  1. Región de Caldis, cerca de Villa Lontano.
  2. Región de Harena, al norte del oasis.
  3. Al noreste de la casa del Sabio Yulyana, en el bosque.
  4. En una isla al este de Madera Vieja (Región de Florem).
  5. Región de Eisenberg, entre Fuerte Grapp y Starkfort.
  6. Playa al suroeste de Eternia.
Estos dragones serán MUY duros si nos enfrentamos a ellos en el capítulo 4 (Incluso más adelante) así que lo ideal es combatir contra ellos usando 4 Ninjas y recurriendo a Utsusemi. Con eso, el dragón no nos podrá dañar en ningún momento (Siempre que lo volvamos a activar tras perderlo, claro) y simplemente tendremos que esperar a los momentos en los que nuestros personajes comiencen el turno con Utsusemi activo para atacarle. De esa forma, caerán sin que puedan llegar a dañarnos.
Tras derrotar a los 6 dragones, deberemos volver al Castillo Vampiro y subir hasta su última planta (Si los enemigos de la zona son muy duros, podéis dejar a 0 la posibilidad de combates aleatorios en el menú del juego) para enfrentaros al poseedor del asterisco. La estrategia viene definida en la guía, pero es, en esencia, la misma que contra los dragones pero con un Mago Blanco que pueda curar el daño que nos cause con su Gravedad++.

Una vez acabadas las explicaciones de cómo conseguirlo, vamos a hablar de cómo disfrutarlo, porque este trabajo es espectacularmente divertido de usar.

Para empezar, su especialidad: Drenaje genoma, es decir, que nuestro Vampiro cumple las funciones del clásico Mago Azul de la serie Final Fantasy. Esto es, que si recibe ciertas técnicas de ciertos enemigos y permanece consciente (No muere, queda embrujado, dormido, paralizado...), desde ese momento él también podrá ejecutar esa habilidad. Y la verdad es que la variedad (La lista completa está abajo) es espectacular: Curas, daños a todos los enemigos, probabilidad de causar estados alterados, de rebajar las estadísticas... Si las domina todas (Algo que, salvo que seamos previsores y busquemos por el Capítulo 4, solo lograremos en el capítulo final) tendremos al trabajo más variado del juego, con diferencia.

Pero eso es solo con lo referente al Drenaje Genoma, porque el Vampiro también posee sus propias habilidades extremadamente efectivas y, sobre todo, baratas: Sed de sangre debe sustituir al ataque simple, ya que no solo causa su mismo daño, sino que, encima, nos recuperaremos muchos PS. Si eso lo combinamos con Más ataque drenaje... Casi que el Mago Blanco no será TAN necesario. Además, eso de estar a tope de PS en todo momento también se puede lograr con Autorrecuperación. 

También los magos ganan probando este trabajo: Sed de magia no recupera tanto, pero puede ayudar al aguante de un hechicero tan bien como Aspir.

Por supuesto, tenemos también la capacidad para embrujar a nuestros enemigos, podemos potenciar las habilidades genoma, drenar PB (Eso es un abuso si lo usamos bien), copiar las estadísticas (Reíros de Chaugmar y copiar sus defensas cuando están en 9999 es GENIAL) o revivir él solito al final del turno.

Vamos, que vale para todo.

Especialidades:
  • Drenaje genoma: Puedes aprender ciertas habilidades de los enemigos al recibir daño/efecto de éstas y permanecer consciente.

PS
PM
Fuerza
Inteligencia
Destreza
Vigor
Mente
Agilidad
A
B
A
A
C
D
D
B

Espadas
Hachas
Lanzas
Varas
Bastones
Dagas
Arcos
Katanas
Mitones
Escudos
Casco
Armadura
A
B
B
S
S
S
D
E
E
A
E
E

Habilidades: Vampirismo

Habilidad
Nivel de
Trabajo
Coste
Descripción
Habilidad genoma
1
-
Puedes usar las habilidades aprendidas con Drenaje genoma.
Absorber daño fís.
2
1 Ranura
Recupera PS equivalentes a un 30% del daño sufrido.
Sed de sangre
3
-
Causa el daño igual al de un ataque normal y te recupera tantos PS como daño hayas causado.
Sed de sangre
4
1 Ranura
Si derrotas a un enemigo, aumentas tus ataques y defensas físicas y mágicas un 25% durante 5 turnos.
Embrujo
5
-
75% de probabilidades de embrujar a un objetivo.
Sed de magia
6
-
Roba al objetivo una cantidad de PM igual al 10% del daño que causarías con un ataque normal.
Más hab. monstruo
7
1 Ranura
Aumenta el daño de las habilidades genoma un 25%.
Sed de batalla
8
16 PM
Roba 1 PB a un objetivo.
Subversión
9
20 PM
50% de probabilidades de causar Embrujo a todos los enemigos.
Autorrecuperación
10
1 Ranura
Recupera todos los PS al final del combate.
Absorber est.
11
20 PM
Copia la estadística elegida del objetivo.
Más ataque drenaje
12
1 Ranura
Aumenta el daño (y efecto) de los ataques drenaje un 50%. (Sed de Batalla dobla su efecto)
Drenaje genoma
13
1 Ranura
Puedes aprender ciertas habilidades de los enemigos al recibir daño/efecto de éstas y permanecer consciente.
Resurrección
14
1 Ranura
50% de probabilidades de revivir con un 25% de tus PS al final del turno.

Lista de habilidades genoma y de quién aprenderlas: (No vienen indicadas las habilidades genoma sin número que se aprenden de los némesis)

Nombre
Coste
Efecto
Se aprende de…
001
Maleficio
12 PM
Reduce el atq. y la def. f. un 25% durante 4 turnos.
Espectro (Área de Harena, noche)
002
Aspersión
5 PM
Ataque físico de agua sobre el objetivo que penetra la defensa de Default.
Necropez (Mares/ Cap. Final: Cierre de Dimensión S3)
003
Fluido tóxico
6 PM
Causa daño y envenena al objetivo.
Flan Rojo (Cap. 4:  Rebosadero/Cap. Final: Cierre de Dimensión S8)
004
Escamas de ala
8 PM
Causa daño y confunde al objetivo.
Gran polilla (Cap. 4: Cueva Vestmen/Cap. Final: Cierre de Dimensión S6)
005
Tormenta de fuego
24 PM
Causa daños de fuego al objetivo y reduce su ataque físico un 25% durante 3 turnos.
Polilla de fuego (Rebosadero/Templo de Fuego)
006
Tornado
16 PM
Lanza un ataque físico de viento sobre todos los enemigos.
Rukh (Área de Florem)
007
Tempestad
16 PM
Lanza un ataque físico de agua sobre todos los enemigos.
Gólem de hielo (Área de Eternia)
008
Ataque doble
15 PM
Lanza dos ataques físicos aleatorios sobre todos los enemigos.
Puma (Cap. 4: Madera vieja/Cap. Final: Cierre de Dimensión S6)
009
Engullidor
10 PM
Reduce a 1 los PS del objetivo (50% de probabilidades. No funciona contra jefes)
Valtorra (Cap. 4: Área de Eisenberg/Cap. Final: Cierre de Dimensión S5)
010
Paralizador
20 PM
Paraliza a todos los enemigos.
Zwart (Ruina Crepúsculo)
011
Polen paralizante
12 PM
Causa daño y paraliza al objetivo.
Alraune (Cap. 4: Área de Florem/Cap. Final: Cierre de Dimensión S6)
012
Bola de Fuego
16 PM
Causa daño de fuego ignorando la Def. f.
D’gon (Cap. 4: Madera vieja/ Cap. Final: Cierre de Dimensión S7)
013
Machacahuesos
2 PB
Causa un daño a todos los enemigos igual al PS que han perdido.
Lancero Óseo (Área de Eisenberg)/De Rosso
014
Silencio fulminante
8 PM
Daña y causa Mutis sobre un objetivo.
Kobold (Área de Caldisla)
015
Terremoto
30 PM
Lanza un ataque físico de tierra sobre todos los enemigos.
Comesuelos (Cap. 4: Área de Eisenberg/ Cap. Final: Cierre de Dimensión S5)
016
Tormenta de arena
20 PM
Lanza un ataque físico de tierra sobre todos los enemigos y causa ceguera.
Gusano de arena (Cap. 4: Área de Harena/ Cap. Final: Cierre de Dimensión S2)
017
Jugos gástricos
20 PM
Daña y baja un 25% la defensa física de todos los enemigos durante 3 turnos.
Megascolides (Torre perpetua) / Gusano Gástrico (Cap. Final: Cierre de Dimensión S8)
018
Lluvia de rocas
16 PM
Lanza un ataque físico de tierra sobre todos los enemigos.
Megascolides (Torre perpetua)
019
Remolino tóxico
12 PM
Lanza un ataque físico sobre todos los enemigos y causa Veneno.
Cobra káiser (Torre Perpetua/Templo de Tierra)
020
Viento albo
40 PM
Todos los aliados recuperan los PS actuales del usuario
Linterna Aero (Cap. 4: Templo del Viento/Cap. Final: Cierre de Dimensión S7) – Tienes que usar Embrujo con ella
021
Nana
12 PM
Causa Sueño a todos los enemigos.
Hamadríade (Área de Florem)
022
Llamas del infierno
30 PM
Lanza un ataque físico de fuego sobre todos los enemigos.
Ultros (Cristal del Viento)
Cerbero (Castillo Vampiro)
023
Ultracongelación
30 PM
Lanza un ataque físico de agua sobre todos los enemigos.
Ultros (Cristal del Viento)
024
Agua magna
24 PM
Lanza un ataque físico sobre un enemigo y baja su def. f. al mínimo durante 4 turnos.
Rusalka (Cristal del Agua)
025
Descarga de poder
1 PB
Lanza un ataque físico sobre todos los enemigos.
Chaugmar (Cristal del Fuego)

40 comentarios:

  1. La verdad tu guia me esta yendo de mil maravillas muchisimas gracias XD!

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  2. Una guia buenisima, llevaba tiempo buscando una guia de las habilidades que puede aprender el vampiro. Pero tengo un problema, estoy intentando aprender la habilidad silencio fulminante del kobold arquero y no hay manera, me tiro unos 5 min de combate con cada kobold arquero y solo ne hacen disparos dobles y ataques normales, hay algun otro bicho que haga esta habilidad?

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    1. Al menos que recuerde así a bote pronto, no. Además, los Arqueros Kobold son MUY comunes y tampoco es una habilidad tan rara, yo la aprendí sin ningún problema. ^^u

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    2. Vale, despues de exterminar toda la poblacion de Arqueros Kobold de Caldisla, me ha dado por mirar el diario de Ringabel y leyendo la descripcion del Kobold normal he visto que era este el que te hace la habilidad silencio fulminante, asi que he pillado un grupillo de Kobold, he dejado al normal vivo y me ha soltado la habilidad :D

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    3. Cierto. Como salen grupos muy numerosos miraría mal el nombre y por la animación de la habilidad me pensaría que era el Arquero. Perdón por la confusión. ^^u

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  3. te faltan las habilidades que se consiguen de los némesis (megapiro, megaelectro, megahielo, megaaero)

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    1. Esas están fuera de la lista del Diario de D, así que preferí no meterlas porque dependían mucho de la suerte de los jugadores a la hora de conseguir Némesis, ya que los que llegan últimamente son los de nivel alto y esos no te hacen esas habilidades. ^^u

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  4. Como se consigue la habilidad Todo en grupo?? Por favor, necesito ayuda

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    1. Esa es la habilidad definitiva (Nivel 14) del trabajo Mago Negro.

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  5. Alguien sabe como se extrae la habilidad fluido tóxico?

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    1. Recibiendo el ataque de un enemigo, generalmente el Flan Rojo, que solo sale en el capítulo final si no lo lograste en el capítulo 4. ^^u

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  6. Si estoy en cierre de dimension con el flan rojo pero solo me tira piro +, le he intentado bajar vida y embrujarle y nada no me tira fluido tóxico =(

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    1. Es casualidad, hay veces que no lo tira ni a la de 3 y otras que lo spamea como un loco. xD

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  7. ok jajaj pues habré tenido mala suerte, luego lo vuelvo a intentar. Gracias de todos modos =)

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  8. Como puedo conseguir ultracongelación?
    Ultros aparece otra vez?

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  9. El daño de las habilidades de vampirismo están basadas en el ataque físico o mágico? Qué tipo de equipo vale la pena equiparle a un vampiro? Unos consejitos porfa :D

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    1. Sus habilidades genoma varían, así que vale tanto como para ataque físico como para ataque mágico. En general, se suele usar más como trabajo secundario, ya que puede apoyar cualquier otro trabajo más especializado en algo concreto y ayudar con su variedad de técnicas ante situaciones concretas.

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    2. Pero, por ejemplo, sed de sangre de qué tipo de daño depende? Mejor como secundario de un personaje que haga daño físico, no? Gracias por la ayuda, tu guía me encanta ^^

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    3. Eso se basa en ataque físico. De hecho, la mayoría de los ataques genoma también, pero hay algunos que son mágicos y hacen MUCHA pupa.

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  10. No sé si del Necropez también se puede aprender porque aún no me he cruzado con ninguno, pero la habilidad genoma Aspersión se puede aprender del Diablo marino (aparece en los mares).

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  11. debo aprender la habilidad con cada personaje o con uno basta?

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    1. Si lo aprende uno, los demás lo aprenderán también. ;)

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  12. Mate a chaugmar por segunda vez sin adquirir su habilidad y guarde la partida, hay forma de conseguir "descarga de poder" de alguien mas?(/TnT)/ ayuda

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    1. Sí, de Chaugmar más adelante. xD

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    2. Desperte los cristales por segunda vez y lo mate por seguna vez lo que dices es que me lo encontrare por tercera vez?

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    3. Eso espero adell si no me tirare al abismo TnT jeje y muchas gracias por la info XD

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  13. imposible me eh recorrido todo el rebosadero/ templo de fuego y no encuentro la polilla de fuego ayuda!

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    1. Llega hasta el Templo de Fuego, hay veces que se aparecen por ahí. Es casualidad.

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  14. Existen cuatro ataques elementales (De Hielo, Fuego, Electro y Aire) que se pueden aprender, así que Belphegor es la mejor opción, ya que creo que usaba todas menos la de Aire, que la daba... ¿Lucifer?

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  15. Pregunta, si no obtuve las habilidades y ya estoy en el capítulo final hay manera de conseguirlas?

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    1. Los que ponen "Final" indica dónde puedes volver a encontrar esos ataques.

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  16. ¿Se puede aprender Ultracongelación y Llamas del Infierno de Ultros en un mismo combate? Muchas gracias.

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  17. Estoy en el último capítulo tratando de completar el diario d, desperté las 20 veces los cristales pero nunca con el trabajo de vampiro (si estoy muy pendej*) los jefes del cristal vuelven a aparecer en este último capítulo?

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    1. ¿Deberían? En general se matan mucho antes, pero en teoría no debería haber razones para que dejasen de aparecer.

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  18. Buenas, yo ando en lo mismo, pero en capitulo 5, hago las misiones azules de nuevo y subo de nivel los trabajos. Ahora ire antes de entrar a cualquier de los cristales o algo, a matar a los dragones y obtener el asterisco y ir a farmear ataques de mounstros... aunque creo que deberia haberlo hecho en el cap 4, porque cambian los mounstruos y muchos creo que no los encontrare en el cap 5, pero bueno a ver que sucede.

    Gracias por la guia!

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