28 de septiembre de 2019

Los estados alterados de la vida que destruirían el equilibrio de un RPG

Veneno, ceguera, parálisis, mutis, embrujo, condena, confusión, petrificación, sueño, quemadura, congelación... son algunos de los estados alterados más comunes que solemos ver en los RPGs, que forman parte básica del género como elementos claves para añadir variedad a los combates, aunque normalmente sean problemas con los que tiene que lidiar nuestro grupo.

Sin embargo, la forma en la que están arraigados hace que pierdan su propia coherencia de forma un tanto absurda: personajes afectados por la mudez no pueden ejecutar técnicas que no requerirían el uso de la palabra, dormir no recupera a nuestros personajes de sus heridas aunque si lo hacen en posadas sí que funciona, un personaje congelado no se libra de ese estado incluso si le aplicamos un conjuro de fuego, los antídotos son universales y funcionan igualmente contra el veneno de una serpiente o un monstruo-seta...

En los RPGs vivimos en mundo donde hay objetos que se venden en cualquier poblado y que pueden revivir a una persona (siempre que no haya caído en una escena) o curarnos todas las enfermedades, siempre a un precio equilibrado en todo el mundo, las posadas aumentan de precio dependiendo de lo lejos que estén del poblado inicial de un determinado personaje y los enemigos dejan caer dinero. Son, evidentemente, mundos de fantasía donde no hay que intentar verles la coherencia, pero quizás por eso resulta divertido debatir qué es lo que pasaría si algunos de nuestros "estados alterados" más comunes se introdujeran en estos juegos, porque seguramente lo pasaríamos tan mal como cuando los sufrimos en nuestra vida real:

Seguramente muchos hayáis pasado o estéis pasando por uno en estas fechas donde el clima está cambiando de verano a otoño y todavía no se acaba de decidir. El resfriado común provoca tantos síntomas que, por sí mismo, sería una combinación de varios estados alterados diferentes, siendo los principales:
  • Estornudos: Si en un RPG se implementara este estado, tendríamos a un personaje que, en ciertos momentos, no podría actuar porque estornuda. Perder al azar un turno en el que le toca actuar para derribar a un enemigo o curar a un aliado sería similar a como funciona la Parálisis en ciertos títulos. Además, conjuros con largo tiempo de preparación no podrían ejecutarse, ya que al estornudar el personaje perdería la concentración. Otra forma de hacer a este estado un auténtico incordio sería que pudiésemos pasar la enfermadas a aliados y enemigos a base de estornudos.
  • Tos: Toser es una molestia y un personaje resfriado estaría tosiendo bastante en diferentes etapas de su enfermedad, sobre todo en la última. La tos funcionaría de forma similar a la mudez (no puedes recitar ningún hechizo cuando toses cada pocos segundos), aunque un mal golpe de tos también nos podría hacer perder turnos o incluso recibir daño. Tener la garganta dañada también nos podría provocar una enfermedad similar a Mutis que aquí llamamos simplemente "Ronquera".
¿La cura de un estado alterado tan terrible? Descansar en una posada, medicinas... y aguantar al menos siete días, porque un resfriado común suele durar al menos ese periodo, hagamos lo que hagamos.

Este otro estado alterado común se puede asociar al resfriado o a la gripe, pero sabemos bastante bien que puede aparecer en cualquier momento. Sufrir dolor de cabeza tendría efectos muy graves a personajes de un RPG, ya que provocaría que no pudiese ejecutar conjuros o habilidades de forma correcta porque no puede concentrarse o le llevaría a tener un daño constante contra el que no valdrían las técnicas curativas comunes (sería algo así como disminuir su salud máxima).

Además, un dolor de cabeza continuado llevaría a otros estados alterados más comunes en el género, como Ira, Confusión, Parálisis... lamentablemente, todos comprendemos muy bien lo terrible que pueden ser algunos dolores de cabeza y los que sufren de jaqueca o migrañas aún más. En la vida real, la solución a medio plazo suele ser tomar analgésicos y dormir, por lo que si un personaje lo sufre tendríamos que dejarlo en una posada hasta que se le pase.

Por alguna razón, aunque la cocina se está expandiendo en muchos RPGs (parecen lejanos los tiempos donde sólo los Tales of presentaban esa opción), no se están aplicando muchos de los posibles problemas estomacales relacionados con la misma. Porque, al fin y al cabo, el dolor estomacal o la acidez podría suponer grandes molestias a nuestros personajes de una forma similar al veneno: causando un daño constante que incluso puede impedirles actuar porque el dolor es demasiado intenso.

Soluciones "de andar por casa" que podrían darse para estos casos, más allá de protectores o remedios para la acidez, serían los que vemos en los South Park: eructar y tirarse un pedo.  El primer caso sería divertido porque debería enfadar a los enemigos y los provocaría para que atacasen al que les eructa en la cara y la otra opción... nada como ciertos escatológicos digimon para enseñarnos un buen uso del olor en los combates. Una infección estomacal más seria podría provocar que nuestro personaje vomite, lo cual además de asqueroso podría provocar reacciones en cadena muy poco agradable.

A pesar de que nuestros personajes están recibiendo daño de forma constante en los RPGs, la retención del dolor parece nula en los mismos. Ya sabemos que gozamos que habilidades curativas milagrosas, pero cierto tipo de daño debería dejar marca y mantenerse durante un tiempo, lastrando a nuestros personajes, como ocurre en títulos como Pillars of Eternity donde arrastramos magulladuras, heridas sin curar... y eso les debilita.

También sería interesante reflejar mejor cuando un personaje sufre algún tipo de daño severo, que les debería lastrar especialmente: llevar un parche debería reducir la capacidad de acierto, tener dañada la pierna o la espalda impediría esquivar, un brazo magullado impediría usar ciertas técnicas o reduciría el daño de nuestros golpes... hay elementos como estos que existen en muchos juegos, pero no se representan de forma tan clara como cabría esperar.

Además, esto también podría servir para marcar un poco más el agotamiento, que existe en ciertos RPGs pero normalmente por acumulación de caminatas entre escenarios: imaginad que tras un número de batallas o tiempo combatiendo nuestros personajes reflejasen la fatiga, causando menos daño, perdiendo capacidad de esquiva, acierto... esto es algo que sufrimos como jugadores en algunos RPGs de Acción, pero también sería posible de explotar a RPGs por turnos.


Y paramos aquí, que nos gustaría leer vuestras opiniones: ¿qué otros "estados alterados" de la vida diaria no veis trasladados al género RPG y cómo los representaríais? Esto es algo que cada vez más títulos (sobre todo independientes) están empezando a considerar, así que seguro que tenéis muchos más ejemplos que compartir.

7 comentarios:

  1. Lo de eructar y tirarse pedos quizás lo veamos en el próximo South Park The Stick of Truth de la gente de Obsidian...

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    1. Bueno, si no se retrasa otro siglo más o por eructar salta un glitch que ni Missingno. xD

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  2. Técnicamente, Tellah del IV tiene Alzheimer :3
    Y el "envejecimiento" del anime de Persona 4 es relativamente adecuado ahí.
    El Rogue Legacy tiene toda clase de cosas genéticas más o menos relevantes traducidas a efectos de gameplay. Desde la falta de pulso o la hiperactividad, que tienen sus ventajas, a la miopía/hipermetropía, que dan por saco y me ralentizan el portátil. El caso extremo es Vertigo, que hace injugable el juego, pero no creo que eso sea una enfermedad real...
    ...¿no?

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    1. Son más bien patologías mucho más importantes. Conocía las del Rogue Legacy y la verdad es que podría ser un concepto interesante eso de que en algunos juegos tengamos a personajes con problemas "de largo alcance".

      Personajes con problemas de visión que realmente tengan problemas para acertar sus golpes (Hasta que suban niveles y ganen esa especie de "visión extrasensorial" tipo Daredevil o Lee Sin), problemas de corazón que hagan que les sea peligroso mantenerse mucho tiempo en combate, enfermedades que hagan que los personajes tengan REALMENTE un tiempo limitado de vida calculado en horas de juego (En plan The End de MGS3)... Trastocarían mucho la forma de jugarlos y sería un punto interesante ver a gente intentando solventar sus problemas (Pongamos que hay una magia blanca que puede curar cierta enfermedad letal o una especie de fuente de la vida que haga que nuestro anciano compañero rejuvenezca unos años) con tiempo límite real, algo que no se suele ver mucho en un RPG.

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    2. Lo del Rogue Legacy lo comentaba porque no es el clásico caso de "problema visual=pérdida de precisión", es mucho más literal y único. Un personaje hipermétrope ve borroso todo aquello que está demasiado cerca suyo, como un "aura" alrededor del personaje que empaña la visión de lo que hay dentro, y uno miope funciona a la inversa, todo excepto la burbuja esta cercana al personaje se ve borroso. No afecta directamente al gameplay, como los medidores de cordura de algunos juegos de terror o la mermelada roja que mancha la pantalla en los FPS modernos, es un ataque al jugador a través de la interfaz.
      Jode que flipas, y no sé si el efecto está pobremente optimizado o soy gafe, pero ya he visto dos laptops que se ralentizan al manifestar el efecto.
      Con esto digo que tenemos encasilladas determinadas enfermedades/condiciones y las traducimos al mismo efecto estado alterado casi siempre. Los venenos, pese a los mil efectos posibles, son siempre pérdida de PS gradual, la mudez impide el uso de habilidades o hechizos, la ceguera es la mentada pérdida de precisión, y suma y sigue. Me gustaría ver un juego en el que los estados alterados o enfermedades fuesen relativamente perdurables, como comentas, sólo para ver al colega que se ha quedado mudo intentando actuar con el resto de la party.
      Uh, eso me trae a la mente el caso de Colette del Symphonia, creo recordar que se pasa medio juego con varios grados de discapacidades e invalideces que van limitando su interacción con el resto del grupo.
      Y TODOS LA PREFERÍAMOS CALLADA, odio a esa chica.

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  3. Tendiditis: Tras combatir mucho, la mano con la que empuñas el arma principal te duele. Solución: Usar muñequeras y descansar la mano. O ibuprofeno con cojones xD


    Oh, Ladillas: Esto te pasa si pasas la noche con una puta (Cosa que en juegos como Fallout o Neverwinter nights...) Efecto: Te pica en la batalla. Solución: Depilación.

    Quedaría horriblemente grotesco xDDD

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  4. ¡¡Estrés!! =D

    Hay un RPG llamado Darkest Dungeon muy bueno que se basa en un sistema de estrés, y al mismo tiempo hay una gran infinidad de "cosas perjudiciales" que contaría como estados negativos, aunque los estados también depende mucho del tipo de jugabilidad que tenga un juego para ver sus efectos.

    Otros que se me ocurren, pues, desmayarse, estar paranoico, quedarse entumecido, sufrir una insolación, estar poseído, un ataque de asma... aunque tampoco tiene porque ser todos negativos, ¿qué tal estar inspirado o euforico?

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