30 de enero de 2015

Impresiones de la demo de Code Name S.T.E.A.M. (N3DS)

Code Name S.T.E.A.M. es el nuevo proyecto de Intelligent Systems, una compañía clave en los juegos de estrategia al ser la creadora de dos series tan influyentes como Fire Emblem y Advance Wars. Con estos precedentes, está claro que este título, desarrollado en secreto y anunciado en el pasado E3, es de esos juegos a los que no perder de vista para cualquier fan de los SRPGs, así que con el lanzamiento de una demo del título ayer mismo, corrí a echarle un vistazo.

El título llegará a Europa el próximo 15 de mayo en español (Nintendo no falla), así que tenemos tiempo para comprobar bien si el juego tiene buena pinta o no. Con una demo que ocupa 1868 bloques (Bastantes, si todavía no has comprado una tarjeta de memoria más grande para la portátil) y con 30 usos, algo que nunca comprenderé, ya se nos avisa de que todo lo que logremos en la versión de prueba, como dinero o engranajes, se podrá pasar a la versión final, así que si estáis interesados en el título, jugar a la demo tendrá premio doble.

Sinceramente, antes de jugar tenía dos prejuicios sobre el título:
  1. No me convencía su estilo artístico. Esas pintas tipo cómic americano caricaturizado rollo Steampunk no pegan en un juego desarrollado por una compañía japonesa e incluso parecían feos.
  2. Viendo los tráilers, me parecía que todo lo que enseñaban era muy al estilo Valkyria Chronicles y, aunque eso no sea malo, sí que le hacían perder algo de originalidad.
Pero, bueno, esas ideas las dejé atrás antes de empezar y esto es lo que me ha parecido:
La demo comienza de forma similar (Por no decir que igual) a como lo hará el juego definitivo: Con una presentación general de la situación mundial, en donde el vapor se ha convertido en el eje de la industria y todo se mueve con esa fuerza, incluidos vehículos, maquinaria o dirigibles. Es decir, que nos encontramos en una tierra alternativa estilo S. XIX, pero con avances cercanos al S. XX usando tecnología imposible.

En Londres, nuestro protagonista Henry es un soldado al servicio de su majestad, la reina de Inglaterra. Con un comportamiento típico "tipo-duro-militar", la verdad es que no destila carisma, precisamente, pero es un personaje ideal para este tipo de juegos en los que, de golpe, asalta Londres una raza de alienígenas que siembra el caos por la ciudad.

Nuestra labor será encontrar nuevos compañeros, ayudar a la población y descubrir qué está pasando, aunque la verdad es que, por lo visto en la demo, todas las misiones se centran en "Llega a la meta", para lo cual eliminar a los aliens que pueblan cada escenario será necesario.

Una vez en movimiento, la demo nos muestra el típico tutorial sobre movimiento (Realizado con el stick analógico, con movimiento libre en 3D y un número de pasos limitado por nuestra reserva de vapor por turno), el juego nos refleja desde el primer momento sus elementos clave: Posicionamiento, paciencia y observación.

Y es que atacar a los enemigos consumirá también el vapor que tenemos disponible en cada turno para movernos, de forma que eso de "avanza todo lo que puedas y ataca al enemigo" no irá con este juego. En su lugar, lo que tendremos que hacer es controlar muy bien cómo y hacia dónde nos movemos, sin quitarle un ojo a nuestras reservas de vapor (Por fortuna, andar hacia atrás hace que recuperemos el vapor gastado en caso que que queramos corregir movimientos inútiles) para quedarnos con energía suficiente para atacar al enemigo o, por lo menos, para poder atacar si algún enemigo se pone a nuestro alcance.

Y es que eso de "acabar el turno con vapor suficiente para atacar al enemigo" permite dañar (o incluso matar) al enemigo que te quería atacar antes de que te toque, así que guardarse algo por si acaso la verdad es que renta muy bien... Lo cual resulta un poco contraproducente, ya que la idea es llegar al objetivo lo más rápido posible y no quedarse parado con nuestras reservas de vapor bien cargadas para que todo enemigo que venga a por nosotros acabe fusilado. Y, ojo, que los enemigos también podrán hacer lo mismo y atacarnos si nos ponemos a su alcance mientras nos movemos. Muy al estilo Valkyria Chronicles, así que habrá veces que la "guerra de trincheras" sea la predominancia en la batalla.

Este doble "conviene y no conviene" se aplica también a los elementos del escenario, que sirven de cobertura frente a ataques del enemigo pero que, en caso de destruirlos, nos permite movernos más rápidamente o incluso puede desbloquear elementos útiles, como objetos que nos curan si pasamos sobre ellos, recargas de nuestras reservas de vapor o incluso unos engranajes (Hay 3 más o menos ocultos en cada escenario) que, en la versión final del juego, servirán para desbloquear nuevo equipo.

De esta forma, el juego parece invitarnos a cumplir cada misión de dos o incluso tres formas distintas:
  1. La normal, en la que lo intentamos hacer todo lo mejor que podemos y los enemigos nos pueden pillar por sorpresa.
  2. Una segunda vez en la que intentamos rebuscar por cada zona del escenario, rompiendo todo lo que haga falta, para encontrar los tres engranajes.
  3. Una tercera en la que, una vez aprendido bien el mapa y dónde están los enemigos, completamos la fase lo más rápido posible.
Un concepto interesante, pero que se puede hacer un poco coñazo en misiones particularmente largas o con engranajes en puntos muy rebuscados.

Además, uno de los elementos de la demo que espero que se corrija es la duración del turno del enemigo, ya que nos podemos llevar 30 segundos mientras la cámara se mueve entre nuestros personajes mostrando que "hay algo que se mueve por ahí" y que vemos de reojo (O directamente), lo que unido a las animaciones de los enemigos que sí pueden atacarnos, pueden dejarnos mucho tiempo parados sin hacer nada hasta que, por fin, nos vuelve a tocar. Quizás una solución a esto sería acelerar todo el turno de los enemigos salvo que tengamos contacto visual, porque si en las primeras misiones, con 6-7 enemigos, nos llegamos a llevar cerca de minuto y medio esperando, en las más avanzadas que haya 20 o más...

Otro elemento que me resultó un tanto extraño fue el de la cámara, que se mueve usando la pantalla táctil de forma similar a una cámara de fotos o vídeo antigua. La idea desde luego resulta original, pero el movimiento con el lápiz táctil no es tan ágil como usando los gatillos L y R (L se usa para atacar) y hay veces que los ángulos no son los óptimos simplemente por no perder el tiempo moviéndola. Igual con el segundo stick de la New Nintendo 3DS podremos probar de otra forma, aunque la verdad es que tampoco es algo que nos vaya a molestar.

En cuanto al combate, en la demo podemos probar a 4 personajes controlables distintos (Ese será el número máximo que podremos llevar en cada misión), cada uno con su propia combinación de armamento propio: Henry usará una metralleta o una carabina, cada una con un coste en steam y potencia propia. John lleva un lanzagranadas que causa daño en área, ideal para destruir elementos del decorado, atacar a enemigos sin verlos o, simplemente, cagarte en todo por su escasa potencia destructiva, ya que no podrá eliminar de un golpe a la mayoría de enemigos (Todos tienen un punto vital en el que son vulnerables, pero con daño en área no les puedes acertar ahí), lo cual teniendo en cuenta su elevado coste en vapor, hacen que este personaje sea espectacularmente lento. Al avanzar en la demo consigue una carabina sin mucha potencia pero que sí le permite atacar a enemigos que se le acerquen, así que moverlo bien entre armas disponibles será bastante importante.

Lily es una india (Integración racial, woooo) que posee un arma que puede curar a otras unidades (50 puntos, lo cual es bastante, aunque su coste y su alcance no es muy allá) o una carabina y Lion será un león humanoide con una vitalidad monstruosa, una ballesta con muy poco coste pero una puntería espectacular (Revienta a los enemigos de la fase donde es controlable por primera vez porque les suele acertar en su punto débil) y un arma que le permite saltar sobre los enemigos y quitarles bastante vida, lo cual tiene pinta que será clave para acelerar nuestra llegada a meta en ciertas fases, si bien en algunos escenarios he notado que el aterrizaje en ciertos elementos es algo errático, al igual que el sistema para apuntar con todas las armas que tienen efecto en área da ciertos problemillas cuando quieres dar en un punto concreto.

En todos estos personajes se puede observar que pueden llevar diferentes armas principal y secundaria o incluso que pueden cambiar su motor de vapor, lo que seguramente servirá para tener más reservas de vapor por turno o incluso obtener algún tipo de ventaja pasiva. La personalización será muy importante en el juego definitivo y ese es, seguramente, uno de los factores más interesantes que no podemos probar en la versión de prueba.

En sí, el apartado visual no es tan horrible como podría parecer y la verdad es que queda hasta bien, recordando a clásicos como Vagrant Story con ese estilo cómic tan desenfadado. La música cumple bastante bien y las voces (en inglés) casan muy bien con la personalidad "cuadriculada" de los protagonistas, quizás uno de los elementos más sosos del juego. Eso de "machotes a los que les encanta disparar a los malos" está muy trillado en los videojuegos, con tanto shooter como hemos tenido en los últimos años. Espero que con algunos personajes más raros (En la demo se puede ver, aunque no manejar, a un chico-espantapájaros que tira calabazas-bomba) el carisma repunte un poco, porque si no podría perder la batalla contra otros competidores en los que no solo se ofrece una buena historia, ésta también se desarrolla en la personalidad de los protagonistas.

Otro aspecto a comentar es la existencia de unos carteles-tutoriales que dan consejos interesantes y recuperan todo el vapor del personaje que los lee, lo cual los puede convertir en elementos clave para avanzar rápido en ciertas fases. Además, también encontramos unos sistemas que, pagando con monedas que dejan caer los enemigos, los elementos del escenario o, simplemente, están repartidas por ahí, nos permiten recuperar toda la vitalidad y todo el vapor de los miembros de nuestra tropa. No es barato y, seguramente, no se pueda abusar de ello en el juego definitivo, donde el dinero tendrá algún uso extra pero, aunque su uso está limitado a una vez por batalla, puede suponer la diferencia entre completar o no cierta fase en el menor tiempo posible, lo cual abre la puerta a la necesidad de farmear dinero, algo que no suele ser muy entretenido.

En resumen: La demo de Code Name S.T.E.A.M. nos ha aclarado muchas dudas de cómo será el nuevo título de Intelligent Systems y la verdad es que tiene pinta de ser un título de estrategia sólido que permitirá mucha personalización y muchas formas de completar cada fase. No obstante, hay ciertos elementos que puede resultar un tanto toscos, erráticos o mejorables de cara a la versión final. La falta de carisma en sus protagonistas o el lento desarrollo son algunos ejemplos que pueden evitar que estemos ante un juegazo, lo que no quiere decir que no vaya a ser un muy buena opción para los amantes de la estrategia.

No lo perderemos de vista. ;)

4 comentarios:

  1. Me gustan estos juegos pero no se si este me acabara de convencer... adoro Fire Emblem como tu Adell pero no se... este como bien dices tiene un estilo que a mi me hecha para atras... no se... hay pocos juegos de este tipo pero sabiendo que el proximo FE esta cerca relativamente... no se XDD

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  2. Bastante de acuerdo con lo que comentas Adell. Lo de que dure tanto el turno de los enemigos es horroroso, espero que lo corrijan en la versión final. Es verdad también que el estilo gráfico mejora un poco visto en la 3DS pero sin terminar de convencerme. Simplemente no pegan nada el "estilo americano" hecho por un estudio tan japonés y me parece que queda muy hortera todo.

    Otro cosa que no termina de gustar es lo mal que se ve a veces el mapa desde esa perspectiva de cámara al hombro. Entiendo que sirve para ocultar a los enemigos pero podrían ofrecer algún tipo de vista cenital con niebla o algo así para hacerse un poco mejor a la idea del escenario y la estrategia.

    En resumen y como siempre parece que con este juego están viendo cuánto se pueden acercar al umbral lo compro-no me lo compro, porque con cada cosa buena tienen una cosa mala.

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    1. Suscribo punto por punto casi todo lo que dices después de haberle echado un par de horas a la demo (por ende, suscribo prácticamente todo lo que dice Adell también xD): la sensación de que se la está jugando entre "me lo pillo o ahí se queda" es muy intensa, porque si bien el juego me parece divertido y algunas cositas me gustan, otras son terribles en este género.

      Personalmente no contaría mucho con que disminuyan el tiempo de espera mientras los enemigos hacen su turno, porque viene a ser lo que pasa en casi todos los SRPGs... salvo que aquí no ves una leche de lo que hacen hasta que no te atacan porque no se ve un pimiento a cierta distancia. Como bien comentas, le haría falta una vista cenital como el comer, donde vieras la mayor parte posible del campo de batalla, aunque pusieran niebla de guerra o algo (para mí que esto no esté es lo que más lo lastra). Es tremendamente difícil hacerse una idea de la estrategia a seguir o de donde enviar a cada uno si ves a tan poca distancia. Igual meten una opción de darle velocidad a los turnos enemigos, pero no sé por qué no cuento mucho con ello (todas las demos de 3DS que he jugado incluyen cero cambio respecto a lo que luego ha sido el juego, en los míos).

      Por otro lado, algo que me ha sorprendido gratamente y veo que no os termina de convencer es el apartado artístico: a mí personalmente me parece mejor de lo que me esperaba (de inicio me pareció odioso cuando lo anunciaron) y le veo incluso cierto encanto y frescura, lo considero de lo que más me atrae del juego xD. Eso sí, personajes en particular y su nulo carisma también restan puntos xD.

      Una anotación pequeñita que le hago a Adell y que revisando sus impresiones veo que no comenta es que la cámara se puede mover también utilizando los botones A B X Y como si fuera una cruceta, no es necesario obligatoriamente usar la táctil para ese menester (ni para la mayoría de cosas que se pueden hacer en el juego) y de hecho me parece más cómodo con los botones.

      Un saludo.

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    2. Lo de la cruceta lo probé, pero usar botones de acción para mover la cámara me parece todavía más raro. Me estaré haciendo viejo para ciertas cosas. xD

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