1 de mayo de 2015

Impresiones iniciales: Pillars of Eternity.

Obsidian, una compañía conocida por sus trabajos en en secuelas de series míticas como Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Fallout 3 o Dungeon Siege, también sabe hacer fantásticos RPGs originales. Vale, Alpha Protocol (PC/PS3/360, 2010) fue una chusta, pero de eso han aprendido y con South Park: The Stick of Truth (PC/PS3/360, 2014) crearon un auténtico juegazo.

Pero ya por entonces sabíamos que el estudio tenía algo todavía más grande y personal en mente. Con una de las campañas más exitosas de Kickstarter, lograron más de 4 millones de dólares para preparar un título que recogiera los mejores elementos de obras maestras del género como Baldur's Gate, Icewind Dale o Planescape Torment, pero en un nuevo mundo creado específicamente para el juego.

Les ha llevado tres años acabar este macro-proyecto, pero el resultado ha sido espectacular: Ahora mismo es uno de los mejores juegos de este 2015 y la crítica alaba la calidad de este título, que está al nivel de las obras legendarias en las que se inspiró.

Realmente el gran impedimento de este juego es su precio (Por encima de los 40€ estando solo disponible en formato digital para PC) pero la verdad es que de lo que llego jugado en diferentes partidas para probar cosas distintas (Más de 20 horas) me está dejando un sabor de boca espectacular y, ante la insistencia de muchos, os voy a contar lo que este título nos ofrece:
Empecemos por lo más espectacular del juego. Aunque está cláramente inspirada en los Reinos Olvidados (Dragones y Mazmorras o incluso el Señor de los Anillos), Pillars of Eternity posee una historia global novedosa y única, que nos presenta a un mundo gigantesco y variado. Razas típicas como enanos o elfos conviven con amauas (Seres con un aspecto similar a los de Avatar), orlanos (Una especie de gnomos o medianos) o divinos (representaciones de espíritus con un aspecto bastante imponente), cada una con sus propias características, variaciones o poderes únicos, a los que también irá unida una región desde la que proceden.

Al contrario que otros títulos, aquí la creación de nuestro personaje no será lo típico de un tema estético y un planteamiento básico de nuestras habilidades en combate. Prestar atención a todos los aspectos de cada raza, clase, origen y cualidades físicas afectará a nuestra partida, ya que todo eso tendrá efecto en las posibles conversaciones con los personajes de la región. Es decir, según cómo creemos a nuestro personaje, también estaremos configurando un poco cómo se desarrollará la historia junto a él.

Pero centrándonos en el argumento principal del título, comenzamos con nuestro personaje viajando a la Villa del Oro, donde un señor local ha ofrecido grandes sumas de dinero o ayudas para los nuevos colonos que decidan unirse a sus tierras. Lamentablemente, cierto evento que vivimos a comienzos de la historia cambiará también nuestras propias prioridades, ya que despierta en nuestro interior el poder del Observador, una capacidad considerada como un mito que nos permite ver las almas del mundo, lo cual puede ser una bendición... O algo muy peligroso. Nosotros mismos seremos los que, según avance la aventura, decidamos cómo considerar esa cualidad.

Con este poder, podremos ver cómo murieron ciertas personas, descubrir escenas del pasado (Incluso de vidas anteriores) o incluso tener visiones de eventos pasados. Todo ello, por supuesto, servirá tanto para enriquecer aún más la comprensión del mundo que nos rodea como para conocer su pasado o, simplemente, será importante para cumplir/dar comienzo a ciertas misiones durante nuestra aventura.

Tocar a algunos NPCs nos permitirá conocer historias sueltas sobre su pasado o una vida anterior. Éstas tendrán una narrativa muy característica y, generalmente, no afectarán para nada a la trama de nuestra aventura, sólo existirán para darnos el placer de leerlas.

Pero el obtener ese poder no será lo único que afecte a nuestra aventura, ya que la región que visitamos tiene sus propios problemas: Tras la llamada "Guerra del Santo", en la que supuestamente un dios (o un avatar del mismo... O un farsante, depende de a quién preguntemos) participó y fue asesinado, los nacimientos de nuevos críos están sufriendo una terrible maldición y estos llegan al mundo "sin alma": No hablan, no ríen, no lloran... Son poco más que cuerpos sin ningún tipo de emoción.

Este asunto ha provocado que muchos intenten encontrar su propia solución y, como no podría ser de otra forma, encontraremos multitud de propuestas: Pedir ayuda a otro dios y entregarse a su culto, usar la animancia (Una mezcla de magia, alquimia y psicología que estudia las almas) para solventarlo, buscar ayuda exterior o incluso ser fieles al bando derrotado, reconocer que tenían razón y venerar al santo caído.

Por supuesto, también viviremos un clima de conflicto geopolítico entre reinos y ciudades, diplomacia, corrupción, bandidos que solo buscan sobrevivir, grupos que se aprovechan de este caos o incluso quieren provocar más caos aún... Y en todo ello nosotros podremos tomar parte con nuestras acciones, elaborando nosotros mismos una historia con multitud de ramificaciones que no tiene un camino fijo ni, de hecho, un único camino. Estamos ante un título en el que podremos tener abiertos tres caminos de historia a la vez, cada uno centrado en algún aspecto concreto de nuestras prioridades, lo cual si se une a la gran cantidad de misiones secundarias disponibles (Estamos ante un título tipo Baldur's Gate, Dragon Age o Skyrim, no lo olvidemos) hace que podamos disfrutar de una de las historias más ricas y variadas de las que hemos podido disfrutar estos últimos años.

Pasemos a comentar el combate, que aunque tiene las vicisitudes clásicas de Baldur's Gate (Pausa táctica para decidir lo que hacen nuestros personajes, ya que aquí los manejamos a todos a la vez) se nos presentan muchos aspectos novedosos e interesantes.

Quizás uno de los parámetros más curiosos es la inclusión de una doble barra en nuestros personajes: La de Salud y la de Resistencia, que le da una gran importancia al descanso. Me explico: Nuestros personajes tienen una barra de salud, básica, típica, si se acaba nuestro personaje cae en combate PERO no muere, simplemente queda inconsciente. Si el grupo sobrevive al combate, ese personaje se levantará sin más aunque, eso sí, habrá perdido una gran cantidad de Resistencia, que funcionará como una especie de "tanque de vida" al que recurrir tras cada batalla.

De esta forma, todas las heridas que suframos después de cada combate se recuperarán tirando de nuestras reservas de resistencia, que solo se recargará cuando descansemos. De esta forma, el juego le da una gran importancia al redoble de esfuerzos y aplica un interesante factor de fatiga al sistema que, además, también estará presente junto al típico cansancio por estar mucho tiempo en movimiento y no descansar. Las penalizaciones serán importantes, por lo que no podremos hacer barbaridades tipo estar tres días despiertos luchando contra 300 enemigos distintos. De hecho, si nuestra barra de resistencia se agota y un personaje cae en batalla, quedará herido (Con un GRAN descenso en sus características) o incluso morirá para siempre, así que hay que tener mucho ojo con este tema. La idea de limitar la cantidad de objetos de acampada que podemos llevar encima resulta también un factor interesante en contraposición a Baldur's Gate, donde casi cualquier sitio era ideal para recuperarnos a tope y podríamos descansar 20 veces en el mismo lugar si nos hacía falta recuperarnos tras cada refriega.

El factor "descanso" afecta también a conjuros y habilidades, que en lugar de recurrir a una barra de PM también se basa en usos por combate o descanso. De esta forma, los magos o clérigos, cuyo poder es superior a otros personajes, ven muy limitado su aguante a medio-largo plazo, ¡Oh! Y si eres de los que en los RPGs usaba la técnica de "pega y corre" para dividir al enemigo o confundirle, mala suerte, ya que aquí existe el "daño de huida" por intentar largarte de un combate en marcha y puede ser bastante alto, ya que significa que el enemigo te dará 2-3 golpes sin defensa posible, lo cual añade un punto extra de "realismo".

También hay otros muchos factores a considerar en este juego: Existe el concepto de flanquear, cada arma y armadura tiene cierta resistencia/debilidad sobre cierto tipo de daño, un efecto sobre la velocidad de ataque, sobre el acierto... Quizás es de los aspectos más criticables del título: Hay tantas variables existentes que cuesta a veces saber si un arma u otra es mejor para lo que quieres montar o no. ^^u

Pero no solo de combate vive este título: Tiene un sistema de infiltración (Basado en la habilidad "sigilo" de cada personaje) serio y efectivo que nos permite colarnos sin hacer ruido en zonas plagadas de enemigos yendo disfrazados y evitando a guardias haciendo rondas, hay ladrones y trampas (Con el factor "Mecánica" siendo clave), bardos que aprenden nuevas estrofas para sus canciones y aplican nuevos buffos/debuffos, cazadores con su propio compañero animal, tenemos un sistema que nos permite cocinar nuestra propia comida (Que da ventajas temporales), pergaminos de hechizos, pociones o encantar nuestro equipo...

¡Si es que hasta tenemos nuestro propio baluarte que mejorar con nuestras propias manos (y dinero), que nos permite recaudar impuestos, recibir nuevas misiones, vivir combates especiales, tener un lugar de descanso ideal...!

El mapeado, similar a títulos como Baldur's Gate, en el que cada zona abre caminos a las áreas de los alrededores con horas/días marcando la distancia de una zona a otra es bastante extenso y cada ciudad, bosque o poblado está muy bien construido. De hecho, alabo especialmente el buen criterio seguido con las casas: Aquí cada una tendrá una cierta importancia para trama, misión secundaria o para leer alguna de esas historias del pasado, nada de 20 casas en cada pantalla donde 17 sólo tenían a NPCs preguntando qué haces ahí.

Lo dicho, lo único criticable en el sistema de juego es que hay veces que puede hacerse algo confuso con la cantidad de elementos que tenemos sobre la mesa, pero si aprendes lo suficiente para ir avanzando y poco a poco vas profundizando más en estos aspectos, descubres a un juego con casi infinitas posibilidades.

La dificultad del título es real y pocas veces nos podremos confiar incluso en el modo de dificultad normal. Meternos en un combate que nos supera o intentar ganar solo con unos cuantos clicks, sin aprovechar el máximo potencial de nuestros personajes, seguramente nos acabe dejando tumbados en el juego. En algunos momentos será mejor dejar algo para luego o cuando estemos más descansados si no queremos chocarnos contra un muro bastante serio. Eso sí, el título nos deja abierta la posibilidad de afrontar retos más duros, con 4 niveles de dificultad disponibles, algunos de los cuales pueden ser una auténtica pesadilla.

Y no solo eso, ya que también podremos activar retos tipo "Una sola partida guardada que se borra si morimos", así que si os gusta complicaros la vida, este título es también para vosotros. ;)

Sobre los aliados, hay que decir que resultan interesantes y con una historia bastante elaborada que conocemos caminando junto a ellos. No son demasiados, pero suficientes para formarnos un grupo eficiente. Y si no os gustan, siempre tendremos la opción de crear a nuestros propios compañeros desde 0. Eso sí, habrá que gastar dinero (Del juego, no real xD) y esos personajes no tendrán una historia personal que conocer pero, hey, cada uno que haga lo que quiera.

Además, ya he comentado la importancia de nuestras características sobre las opciones de diálogo o incluso sobre el terreno: Trepar ciertas paredes sólo estará disponibles para personajes con mucho Atletismo o que usen una cuerda, podremos intimidar a la gente si tenemos mucho Poder, ciertas razas cambiarán las decisiones de ciertos personajes...

Nuestra reputación también estará mucho más elaborada que en otros títulos. En lugar del clásico "Bueno-Malo" global, tendremos una reputación diferente con las distintas facciones del juego que actuarán de forma distinta contra nosotros. Por ejemplo, de vez en cuando me encuentro con asesinos mandados por una familia que está en mi contra y cuando entro en su casa no me atacan directamente, pero mis personajes comentan la tensión que se vive en el ambiente.

Y no solo eso, también nuestra personalidad dicta el cómo nos ven compañeros y NPCs, con factores como bondadoso, cruel, reflexivo... Vamos, que todo lo que hagamos importará y afectará no solo a los acontecimientos de cada situación, sino que también irán moldeando a nuestro personaje dentro de la historia del título.

El apartado visual de Pillars of Eternity huye del espectáculo, apostando por la plasticidad, lo cual le viene como anillo al sistema del título. No obstante, efectos de luces, animaciones, el día y la noche, la niebla de guerra, el efecto de la visión, los conjuros... No os penséis que estamos ante un juego desfasado en el aspecto gráfico, ni mucho menos. Supera por mucho a casi cualquier otro juego de este estilo.

La Banda Sonora es, fuera parte de muy apropiada, realmente buena. Incluso brillante, en algunos temas concretos. El doblaje al inglés es también bastante bueno, al igual que los gritos de batalla y la tensión de cada momento. Sin duda, queda claro que estamos ante algo que ni por asomo se ha dejado en un segundo plano, completando un título superlativo.


Pillars of Eternity no es un juego perfecto ni así lo estoy considerando, por mucho que este sistema de estrellas parezca indicarlo. Eso sí, que para mi es el mejor juego al que he jugado en este 2015 y que está al nivel de los mejores a los que he jugado en estos últimos 5 años, pues también.

Cada aspecto del mismo está cuidado al milímetro y nos presenta una historia profunda, muchas posibilidades distintas y, encima, resultando un título divertido y entretenido.

No puedo opinar realmente de la duración porque todavía no lo he acabado, seguramente cuando lo haga volveré a repasar esta entrada, pero ya le he echado un vistazo y dicen que ronda las 42 horas de partida. Es decir, a euro por hora jugada aún pagando todo lo que cuesta (Porque tenemos ofertas cada dos por tres). Y, sinceramente, con la calidad que atesora este juego, creo que es una inversión muy a considerar.

Eso sí, es complejo en algunos momentos y sé que muchos prefieren combates más directos que los basados en tiradas de dados o una ambientación que no recurra a las clásicas aventuras de espada y hechicería. Pero si no estás entre esos grupos te costará no disfrutar de este Pillars of Eternity.

6 comentarios:

  1. ¿Sinceramente? Es un juegazo como la copa de un pino. Lo he dejado un poco aparcado tras 40 horas de juego (finalizado el segundo acto) y es una maravilla, hacía años que no me sentía con tantas ganas de explorar un juego y de leerme todos los textos. Las misiones secundarias son todas fantásticas, no hay ninguna de relleno, y te hacen meterte mucho más en el mundo. La traducción al español, salvo algunos pequeños fallos puntuales, es perfecta y está muy conseguida. Y mención aparte para la mega-mazmorra "Los caminos interminables de Od Nua" totalmente secundaria pero fantásticamente diseñada, con incluso quests secundarias en el interior. Aunque echo en falta más personajes secundarios, porque solo hay 8, y ni siquiera cubren la totalidad de clases disponibles en el juego. Si quieres llevar por ejemplo, un pícaro o un bárbaro, tienes que crearlos tu mismo, y te pierdes las líneas de diálogo e interacciones del personaje con historia.

    Un juegazo vamos.

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  2. Entre las impresiones (gracias, Adell <3) y lo que comenta Uldin, el juego me tiene con unas ganas tremendas. Si en un par de meses me hago con un PC nuevo (muy probable) no dudo que caerá. Lo único que me preocupa es si con mis obligaciones actuales podré meterme de lleno en un juego de estas dimensiones, pero de perdidos al río xD.

    Por otro lado, cuestión para los que lo habéis jugado: en algún análisis leí que la IA de los compañeros no es configurable por scripts o condiciones, ¿es eso cierto? Comentaban que hacía falta totalmente la pausa táctica para lanzar cualquier tipo de habilidad que no fueran ataques básicos. ¿Se deja notar mucho este aspecto?

    Un saludo.

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    1. Es cierto, sólo la versión del juego de los bardos interpreta canciones de forma automática por una sucesión que has planeado previamente. El resto depende exclusivamente de tus manos y, de hecho, la IA es bastante torpe en muchos momentos (Atacando a un aliado controlado en lugar de a los enemigos que le controlan) pero por eso hay que estar continuamente al quite pausando y redirigiendo cada ataque o usando habilidades cuando lo ves necesario.

      No es un juego para sentarte a ver muñecos pegarse, tienes que estar activo. ;)

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  3. Gracias por subirme mas el hype, que pintaza tiene.


    Solo me hace falta recordar que existe cuando me haya terminado de jugar lo que compre de oferta T.T

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  4. A mi la historia de este juego me encanta, pero lo enterré a las 15 horas. Detesto el gameplay, me hecha completamente para atrás.

    Hace un par de meses, con la 3.0, lanzaron un nuevo modo de dificultad History. Como el nombre lo define, está hecho para los que prefieren jugar por la historia y olvidarse de casi todo lo demás. Perfecto para mi, quizá sea hora de retomarlo y acabar lo empezado.

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    1. A mí me pasaba algo parecido y, a fuerza de sudor y lágrimas, de muchos reinicios, al final puedo decir que me lo he pasado (eso sí, admito que tuve que bajarle un punto la dificultad en el jefe final para superarlo). Supongo que no fui muy bueno construyendo el grupo o algo así, o que no usaba las habilidades como tocaba.

      El caso es que cuidado con la dificultad que comentas, porque la estuve probando por ver qué tal y hace el juego un maldito paseo sin emoción ni tensión ninguna ^^u.

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