6 de mayo de 2015

[Opinión] La jugabilidad como elemento narrativo: El estancamiento del JRPG.

Nota: Esta reflexión se centra exclusivamente en el JRPG. Quizás sería interesante realizar un análisis similar en el RPG occidental que precisamente difiere más del JRPG en los aspectos tratados en esta entrada. 

En los últimos años, ha comenzado a cobrar bastante fuerza un sector dentro del medio que intenta reflexionar sobre la capacidad artística del videojuego. Cada vez son más los desarrolladores que se atreven a explorar las fronteras expresivas del videojuego como medio artístico. En este sentido, considero al género JRPG pionero a la hora de intentar contar historias maduras y profundas. Sin embargo, también creo que el JRPG ha fracasado a la hora de explotar al máximo las posibilidades que puede ofrecer el videojuego por encima de otras disciplinas, siendo desde mi punto de vista una más de las causas del relativo estancamiento del género en la actualidad.

Me explico: Hay quien desestima la validez del videojuego para contar una historia interesante argumentando que tal cometido siempre será mejor desempeñado por el cine o la literatura. Sin embargo, también existía la misma mirada despectiva hacia el cine en sus inicios y pronto demostró que ofrecía un lenguaje de expresión propio que le permitía transmitir utilizando unos recursos distintos al de la literatura. Porque, señoras y señores, el libro NO es mejor que la película, simplemente son distintos. Sólo hace falta mirar a clásicos como Vértigo, El hombre que mató a Liberty Valance o El padrino para ver grandes obras del cine que superaron claramente a los libros en los que están basados.
Al igual que el cine está caracterizado por el montaje, el videojuego tiene un rasgo distintivo que le permite diferenciarse de otras artes para ofrecer experiencias únicas: La interacción (o jugabilidad). Por esto mismo, el videojuego ideal debería ser capaz de utilizar su jugabilidad para reforzar el mensaje o la historia que nos quiere contar: aquí es donde el JRPG se ha estancado.

Uno de los principales problemas del género es que generalmente historia y jugabilidad son dos aspectos prácticamente independientes. Por un lado, tenemos una historia que puede ser más o menos interesante, con unos personajes más o menos carismáticos y por otro lado un sistema de combate que generalmente tiene muy poca relación o interacción con la historia. En la mayoría de los títulos podríamos intercambiar el sistema de combate por el de otro juego y la historia no se vería afectada en ningún aspecto.

Bien es cierto, que lo que sucede en los combates tampoco resulta completamente independiente de la historia. Desde prácticamente los inicios del género hemos visto pequeñas interacciones entre ambos aspectos. Probablemente la relación más básica entre historia y jugabilidad sea la presencia de un jefe final, que tiene una importancia en la historia, al que derrotamos en un combate. Puede parecer algo muy obvio, pero incluso hoy en día la inmensa mayoría de los monstruos con los que nos topamos en el camino a ese jefe final no tienen absolutamente ninguna trascendencia en la historia.

Tampoco tardaron demasiado en llegar otras ideas que intentaban avanzar hacia esta idea natural de integrar la historia con la jugabilidad. Como ejemplo, en la serie Final Fantasy a partir de la cuarta entrega vemos cómo los personajes controlados por el jugador ya no son meros avatares, sino que tienen una historia y trasfondo muy marcados. Además, las propias habilidades (trabajos) de cada personaje en los combates están relacionadas con su papel en la historia (Kain es el comandante de los dragontinos en Baronia y como tal recibe órdenes de su rey por poner un ejemplo).

Quizás llegados a este punto alguien se haya acordado de las "batallas de historia" que tanto han aparecido en algunos títulos. Me refiero a esos combates en los que es imposible no ser derrotado (y que tanto irritan a algunos, entre los que me incluyo) y también a otros algo más originales como la obra de teatro de Final Fantasy IX, en la que el combate es parte de la actuación y nuestros personajes pueden utilizar Magia X, que no es más que un truco pirotécnico para impresionar a la audiencia.

En el propio FF IX también aparece un intento de explicar por qué el mundo está infestado de monstruos aunque en este sentido sería la siguiente entrega de la franquicia la que lograría darle una importancia vital en la historia (no entraré en demasiados detalles para evitar spoilers a posibles lectores que todavía no los hayan jugado). Eso es algo que muchos juegos ni se esfuerzan en explicar y lo consideran como un mero "el mundo está lleno de monstruos porque sí."

Finalmente, me gustaría comentar brevemente uno de los títulos que, según mi opinión, mejor han logrado utilizar el sistema de combate para reforzar el mensaje de la historia: Persona 4. En la saga Persona (a partir de Persona 3), las relaciones que entablamos con los NPCs ayudan a subir el nivel de nuestros Social Links, lo que nos permite aumentar la fuerza de nuestros Persona, cada uno con sus propias habilidades, fortalezas y debilidades. Además, el diseño artístico de las mazmorras y los jefes finales relejan aquella parte de la personalidad que los personajes quieren evitar mostrar a los demás. Es especialmente destacable que estas decisiones de diseño no son meras justificaciones para la presencia de los combates, sino que todas ellas ayudan a reforzar el mensaje del videojuego: Debemos aceptarnos tal y como somos y no preocuparnos tanto por la opinión que hemos logrado establecer a base de ocultar nuestros sentimientos.

Aun así, creo que todavía estamos lejos de encontrar un JRPG que logre exprimir todas las posibilidades de interacción que ofrece el videojuego para reforzar su mensaje. Quizás el problema es que los combates pueden resultar demasiado "artificiales" para intentar establecer mecánicas en torno a ellos que aporten algo realmente interesante a la historia del juego.

Sin embargo, personalmente soy bastante optimista ya que creo que uno de los juegos fuera del género que mejor ha logrado este objetivo en los últimos tiempos ha sido Catherine, al igual que la serie Persona, también de Atlus. En Catherine, las mecánicas de juego (puzzles que no son nada sencillos, fundamentalmente) nos ayudan a sentir la angustia y el estrés hacia el compromiso que siente el protagonista, siendo una metáfora perfecta de las pesadillas reales que podría sentir una persona real en una situación similar. ¿Nos sorprenderá el futuro Persona 5 en este sentido? ¿Qué nuevas mecánicas incorporará? ¿Cuál será el tema principal de la historia?

Y vosotros, ¿qué pensáis sobre la relación en los JRPGs entre la historia y el sistema de combate? ¿Qué otros juegos destacaríais que logran unificar satisfactoriamente ambos aspectos?

7 comentarios:

  1. Es el gran problema de la industria en general, que se refleja en el cine. Y no, los juegos pueden ser contados de muchas otras formas.

    En fin, Atlus lo suele hacer muy bien en ese aspecto. Nocturne lo hace genial por ejemplo.

    Luego hay aproximaciones como Star Ocean y sus private actions, Chrono Trigger con los viajes al pasado lo hila todo bien... Pero nunca llegan a traspasar la barrera.

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  2. Es complicado mezclar la jugabilidad y argumento y muchas veces intentos que se hacen quedan mal o artificiales o simplemente no funcionan...

    Un buen articulo que deberia de hacer notar a los desarrolladores que un jrpg (mi genero preferido) puede evolucionar de manera que no tiene que dejar sus raices pero si mejorar sus juegos en pos de una mejor interaccion para que la historia y la jugabilidad no queden de pegote

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  4. Wow, esto es genuinamente interesante.

    Otros géneros no-rpg son tradicionalmente más hábiles atando gameplay y narrativa. Pero un magnífico ejemplo al que le hacemos la pelota bastante en este blog es TWEWY: todo en ese juego refuerza la idea del compañero al que estás atado, de la habilidad para leer mentes, todo eso.

    Pero en general, el gameplay como recurso narrativo está bastante atrás en RPGs. Quizás el mejor caso que he visto es en un shooter en tercera persona, el Spec Ops: The Line; en el que el gameplay cuenta una historia, la narración aparente otra completamente distinta, y ambas crean el mensaje y la idea real del juego.

    Aaaahhhh se me va la cabeza. Gran pieza, cid

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  5. Suelto uno:
    Super Robot Taisen OG: Endless Frontier. El sistema de juego, en especial el sistema de combate, queda perfecto no solo para acompañar la historia sino que ayuda a enganchar al jugador. Y es que va perfecto con el tema, los caracteres de los personajes, el sistema de leveo y equipo, la irreverencia y el fanservice. Ya quisiera yo otros RPG's con un sistema de combate similar.
    Pd: soy Nuada xD.

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  6. Parece que me hubieras robado las palabras, -(en el mejor de los sentidos)-.

    Hace poco me terminé FFIX, por primera vez, y a mis 23 años. Mis palabras hacia este juego que trasciende su propia dimensión y pasa a posicionarse en lo que denomino "obras de arte" son infinitas. En mis extensas divagaciones, cité como punto tremendamente fuerte justo esto que dices.

    En particular, mencioné que:

    — "Uah, lo de la Niebla es guapísimo, no son tan solo encuentros aleatorios es algo que está ahí y de lo que la gente habla..."-le comentaba a mi novia al empezar el juego. Puedes imaginar mi rostro al enterarme de TODO.

    Otra de las cosas que mencioné, (y es que la inmersión en el juego me incitaba a ello), fue lo siguiente, mando en mano:

    — "Lo han llamado de mil formas, que si turbo, límite, "momento de fliparse"... pero no sé, sería estupendo que le llegasen a dar una explicación al <>". -Y mi novia me desalentaba diciéndome, "bueno, todo se verá, pero no te flipes mucho con eso...". JAJAJA. El resultado es absolutamente genial.

    Todo en FFIX parece estar hecho para sacarle un distintivo narrativo, incluso los clásicos "check points" ofrecen, en esta ocasión, un hilo argumental y carismático estupendos! (Mogured, cartas para ____, etc... ¡hasta se enfadan! Jajajaja, ^^).


    No soy un gran jugador de videojuegos. En absoluto. Pero lo poco que toco procuro vivirlo. En este aspecto FFIX creo que ha sabido integrar gran parte de sus elementos en su propia trama de una forma magnífica. No he podido evitar ir pensando en todo ello mientras leía tu entrada...

    Igualmente, me gustaría aportar algo.

    Ved sólo los tres minutos primeros de esta demo de un juego francés llamado Izle:

    https://www.youtube.com/watch?v=JRt9WxxF4aU

    Hay mucho de eso que hablas. De hecho, lo comenté como una "intro interactiva". Es anecdótico.

    ¡Yosh!

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    1. *de lo segnudo que hablo es del TRANCE en FFIX.

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