10 de junio de 2015

[Opinión] Un ejemplo a seguir.

Así come existen distintos géneros de videojuegos, también hay distintas formas de presentarlos. Diversos factores influyen en la popularidad de un juego: Historia, gráficos, banda sonora, jugabilidad y la lista sigue. 

Hay veces en que una compañía cumple todos los requisitos necesarios para que su juego sea un éxito: ¿Una idea original? ¿Un área poco explotada en la industria? ¿El público lo pedía desde hace mucho? No importa cuál haya sido la razón, siempre que ocurre esto aparecen compañías que, al darse cuenta que se han topado con una fórmula ganadora, copian el modelo original y lo hacen suyo.
Ya se había hablado de ello en una entrada anterior. Este fenómeno no es necesariamente malo, de hecho podemos encontrar algunos ejemplos que nos hacen preguntarnos por qué cierta funcionalidad no está implementada en este o aquel juego y es precisamente de esto sobre lo que voy a escribir.

Hola a todos, soy Zeromus y después de esta parrafada de introducción les hablaré de pequeños detalles que podemos encontrar en los RPG, detalles tan pequeños que no nos importan o, simplemente, no nos damos cuenta que están allí, pero... ¿Qué pasaría si se les prestara atención? 

Es por esto que divagaré sobre aspectos que, generalmente, no son considerados como muy importantes en el género RPG, pero que me encantaría que otras compañías tomaran nota de cómo ciertos títulos engrandecieron esos detalles porque, si otras los exploraran y ahondaran en ese camino, podrían mejorar bastante la calidad de los títulos de nuestro género favorito.

Bien, empecemos:

Los super jefes

Pocos juegos hoy en día no tienen un desafío más allá del jefe final. La existencia de super jefes es importante para seguir disfrutando de un juego una vez que lo hemos terminado, pueden aparecer justo antes del final o en Partidas+, pero la mayoría de ellos comparten una peculiar característica: Son muy fuertes, más que el enemigo final y ya está.

No sabemos quienes son o qué es lo que hacen en ese lugar y por qué nadie le ha echado cuenta a la existencia de algo todavía más peligroso que el gran enemigo que poner en peligro a todo el mundo. Eso es algo habitual de la serie Final Fantasy, pero también suele suceder con remakes de juegos antiguos en donde no pueden agregar una historia para hacer sentido a la aparición del enemigo. La excepción son los Kingdom Hearts, porque los jefes terminan apareciendo en juegos posteriores para revelarnos sus verdaderos objetivos (Sephiroth) o tenemos títulos que son una secuela y un personaje de la entrega anterior aparece como desafío final (o fanservice) ¿Pero qué pasa con el resto?

Atlus es es particularmente buena explorando esta faceta. Por poner uno de los varios ejemplos, mencionaré a Lucifer de Shin Megami Tensei 3: Nocturne (PS2), ya que aunque su aparición como jefe no fue hasta la versión Maniax (Lucifer's Call en este lado del mundo) su inclusión no es una sorpresa para nadie: Él siempre estuvo allí. La serie Persona también cumple con este punto de manera magistral.

Aceptémoslo, siempre hay un lugar el cual visitamos solo una vez, ya sea porque es parte de la historia o porque puedes encontrar un tesoro allí. ¿Pero qué pasa cuando este lugar, que ni los creadores sabían que hacer con él, se convierte en el sitio favorito de muchos?

Final Fantasy V (SNES/PSX/GBA/iOS/Android) está lleno de ellos: Lix, el pueblo natal de nuestro protagonista, es un lugar al que solo podemos acceder el primer tercio del juego, pero fácilmente se convierte en uno de los lugares más visitados (la posada gratis es solo un extra). Luego está la Catapulta, base de operaciones del equipo, lugar que visitamos muchas veces seguidas pero no es gran cosa ¿Entonces, por qué es un lugar tan genial? Fácil, porque siempre son bienvenidos lugares que pueden ser considerados como "tuyos" (Casa y Base Secreta en los Pokémon), especialmente en juegos que no son Suikoden. Finalmente está el Gran Puente, este solo es cruzado una vez pero nunca lo olvidaremos ¡Incluso su tema se convirtió en el de Gilgamesh!

Lograr crear "sitios con encanto" incluso donde tampoco pasa mucho es algo particularmente difícil, pero hay buenos ejemplos en los que basarnos.

Minijuegos
Los minijuegos no son una obligación en la mayoría de títulos, pero siempre ayudan a descansar de la historia y divertirse. La mayoría de ellos son sencillos y no poseen muchas reglas (de ahí a que sean minijuegos), pero hay otros bastante elaborados que son una gozada de jugar, y no me refiero al Blitzball de Final Fantasy X, que se me hacía pesado.

¿Qué pasa si mezclamos Pokémon, Digimon y Yu-Gi-Oh! en un solo juego? Digimon World 3/2003 (PSX) es la respuesta. Dejando de lado el aspecto de vencer a líderes de gimnasio para ganar medallas y evolucionar a los Digimon (que requiere más paciencia que los Disgaea) está Card Battle, un minijuego de dos a tres rondas donde gana el primero que reduzca los puntos de vida de su rival a 0 o quién tenga más vida después de un ataque. Hasta ahí es como cualquier juego de cartas, pero su variedad en efectos de cartas lo hace bastante estratégico y adictivo ¡Incluso hay torneos y misiones dedicadas exclusivamente a este minijuego! Es por este punto, y solo este, que no he podido pasarme el juego aún. xD

Por supuesto, el Triple Triad, Tetra Master, Rompe Esferas o el Gold Saucer son ejemplos claros de que la serie Final Fantasy es de las que más ha explorado este elemento. Pero también tenemos minijuegos interesantes en Suikoden, Breath of Fire, la serie Tales of...

Objetos raros
La pesadilla de muchos perfeccionistas: ¿Quieres un objeto raro o un arma definitiva? Derrota a este enemigo que solo sale en un 10% de los combates de la zona. Pero eso es demasiado fácil, ¿no? Que solo deje caer un objeto en un 10% de los casos. ¡Hay más! Ese objeto que quieres es raro, así que sea otro 10% para diferenciarlo de esa poción común que obtendrás hasta el cansancio. Vamos, que la posibilidad de obtener el objeto es de 1 entre 1000.

The World Ends With You (NDS/iOS/Android) tiene un gran sistema que resuelve este problema que se puede resumir en dos opciones:
  • Puedes luchar contra el enemigo de forma normal y esperar a que suelte ese objeto con un 0,01% o...
  • Puedes luchar contra una cadena de enemigos para multiplicar las posibilidad de obtener el objeto, puedes reducir tu nivel (y, por consiguiente, contar con menos vida) para mejorar ese % o incluso puedes comer ciertos alimentos para aumentar permanentemente las posibilidades de drop de los enemigos. Drop del que, por cierto, se te indica la posibilidad de caer.
Esto no solo nos evita gastarnos la vida tratando de conseguir un determinado objeto, sino que también presenta un reto que el jugador podrá afrontar si quiere arriesgar más por hacerse con el mismo. ¡Así todos somos felices!


Y así podría seguir con varias cosas pero estoy escribiendo más de la cuenta y los estoy aburriendo con esta parrafada, así que mejor los invito a comentar con la siguiente pregunta: ¿Cuáles creen ustedes que son los aspectos a los que menos se le dan importancia y que más quieren que sean pulidos en los RPG (o videojuegos en general)?

6 comentarios:

  1. La verdad es que lo de los drops de ítems, hecho mucho de menos que sistemas como el de Twewy no estén implementados por norma. Lo único que recuerdo así parecido es FFVIII con "niv+" de tomberi, que podías conseguir mejores drops (o magias) a cambio de enfrentarte a enemigos más fuertes XD Entiendo que conseguir ítems buenos no sea un paseo, pero muchas veces se pasan. Una cosa es derrotar a enemigos fuertes y otra hacerlo durante 20h seguidas ._.

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  2. Un artículo muy ameno y entrañable, Zeromus, me ha gustado mucho leerlo. Particularmente me identifico con el de los lugares sin importancia pero que haces tuyos y por los que te gusta deambular y, sobre todo, con el de los minijuegos: como el minijuego me entre por el ojo, le dedico casi las mismas horas que a todo lo otro y no paro hasta vencer en el minijuego a todo bicho/NPC/entidad habida y por haber. Ahora he descubierto el Gwynt en The Witcher 3 y ya me tiene encantado de la vida moldeando mazos y persistiendo para vencer si me ganan xD.

    Salvando las distancias, al póker del Red Dead Redemption o al de FarCry 3 les echaba yo horas seguidas enteras por las noches ^^u.

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  3. Un artículo muy original. El puente del FFV se acabó convirtiendo en uno de los momentos más emblemáticos de la saga, y seguramente fuese solo por ese magnífico tema: https://www.youtube.com/watch?v=eea1NcMy1q4
    Respecto a tu pregunta, para mí lo que más hay que pulir son aspectos relacionados con la trama. Tenemos algunas maravillosas excepciones, pero me gustaría que la norma fuesen historias trabajadas (que no tienen que ser maduras o serias), con personajes carismáticos bien construidos (que tampoco tienen que ser ni siquiera profundos, pueden ser graciosos; representativos...), tramas e historias secundarias elaboradas (ya se ha comentado mucho en este foro, pero el poner cien misiones de "ve a x y recoge y objetos de tipo z matando a los bichos que pastan por allí" sigue siendo un gran problema a mi entender)... ese tipo de cosas.
    Posdata: El poker del Red Dead Redemption era genial, sobre todo si hacías trampas.

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    1. Eso me paso con Skyrim. Historia principal sosa, personajes sin carisma y una infinidad de misiones secundarias de "ve al punto A, acepta la misión, ve al punto B, recoge el objeto, vuelve" Nunca entendere porque muchos lo consideran "el mejor rpg".

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    2. Porque es el mas famoso, lo jugo Elrubius y la gente utiliza a falacia ad populum para decir que es buen juego, pese a que tenga una lista interminable de fallos (como el de crearlo para x87 en vez de para x64 cuando esta arquitectura ya existia...)

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  4. buen tema! me parece que con las nuevas generaciones y el asunto del DLC, se ha perdido mucho eso de los Super jefes, de detalles importantes que uno encontraba en los juegos mas alla de la historias, esos que provocaban explorar y entrenarse subiendo de nivel

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