25 de junio de 2016

[Opinión] La simplicidad de las dificultades

Hace unas horas acabo de completar Fire Emblem Fates, versión Estirpe, en dificultad Difícil y modo de juego Clásico, sin que muera ningún aliado. Ha sido una experiencia realmente complicada, que abordé sobre todo por las continuas explicaciones de "La ruta Estirpe es la más fácil" y, sinceramente, o yo me he vuelto malo de golpe o que se dejen de chorradas, que me he pasado muchos Fire Emblem clásicos y esta ruta, en Difícil, intentando que no muera nadie, supera con creces lo que había que sufrir en títulos anteriores para lograr ese mismo objetivo.

Esta opción de poder alterar la dificultad de los juegos mediante menús es algo realmente necesario en los títulos de hoy en día: se trata de lograr expandir tu público objetivo y que con la aureola de "es demasiado difícil" no espantes a muchos posibles compradores, más novatos en estas lides. Títulos como los de la serie Dark Souls han ido ganando público progresivamente con ese aire de "vas a morir un montón", pero cualquiera que los haya jugado todos sabe perfectamente que la dificultad general se ha ido equilibrando y cada vez son un poco más accesibles. Sin dejar de ser juegos complejos donde, evidentemente, mueres mucho.

Atlus, por ejemplo, es otra compañía que se ha acercado a esta vertiente, quizás incluso de forma más descarada. De los primeros Etrian Odyssey a la primera mazmorra de la cuarta entrega, ya con diferentes modos de dificultad, van varios mundos en lo que a dificultad se refiere y, bueno, cualquiera que haya completado Shin Megami Tensei IV y alguno de los anteriores, habrá llegado a la final de la cuarta entrega con una fuerte sensación de que iba totalmente sobrado.

A pesar de ese descenso en la dificultad, creo que nadie se ha quejado de la calidad de las últimas entregas de estas sagas. Sí, puede que no llegasen a la profundidad de alguna entrega previa, pero son unos títulos que se disfrutan mucho y que incluso en Normal distan mucho de ser fáciles (De hecho, hay muchos momentos en los que lo pasas mal) y esta variedad de dificultades hace que, si sientes que te está resultando demasiado fácil, puedas alterar de forma artificial este factor... Un elemento que todavía no ha tocado la serie de From Software.

Y digo artificialmente porque, sinceramente, creo que muy pocos juegos abordan realmente el concepto de los diferentes modos de dificultad en sus títulos y casi todos se basan en un sistema bastante simple:
  • Normal: La dificultad real del juego.
  • Fácil: Los enemigos quitan menos que en normal. (Generalmente, entre un x0.75 y un x0.5)
  • Difícil: Los enemigos quitan más que en normal. (Generalmente, entre un x1.5 y un x2)
Por supuesto, hay juegos en los que estos diferentes modos ganan algo de más profundidad, haciendo que aparezcan más o menos enemigos, que las tiendas vendan sus productos más o menos caros, reducción de experiencia/recompensas ganadas (Aunque en los Tales of es al contrario y a mayor dificultad logras más premio por combate, para equilibrar)... Pero son muy pocos los que nos plantean elementos realmente nuevos, como una Inteligencia Artificial más desarrollada que actúe de forma casi perfecta, enemigos que usen nuevos ataques, cambios concretos en los elementos de historia que provoquen nuevas situaciones más complejas...

Ese último factor sería incluso contraproducente, porque significaría que están "quitando contenido" de tu juego en dificultad Normal, haciendo que la mayoría de jugadores se pierdan escenas concretas... Pero sería una excelente forma de incentivar una segunda partida con un nuevo modo de dificultad, ya con la experiencia de haber completado la trama original, haciendo que pueda disfrutar de nuevas situaciones que le pongan las cosas más difíciles y que no resulte tan monótono como volver a vivirlo todo, solo que esta vez recibiendo más daño.

En el caso de Fire Emblem Fates (Y los dos anteriores, por extensión, al incluir la opción de muerte permanente opcional), sin embargo, la dificultad resulta algo más compleja, ya que depende de diferentes variables: La propia del juego, que es básicamente eso, sufrir más daño, más enemigos, mejor equipados o con mejor nivel. Las diferentes rutas, que cambian los sucesos, personajes controlables y acceso a recompensas. Y la más importante y que, sin darnos cuenta, es la que de verdad afecta realmente a la dificultad del título: aceptar o no que si un personaje muere en batalla, sea perdido para siempre. No nos engañemos: ningún Fire Emblem es realmente difícil si eliminas la muerte permanente. Quizás en Extremo puede, pero no sé hasta qué punto.

Pensad en por qué reiniciais una partida en el juego. ¿De verdad en algún momento es posible que todas nuestras unidades sean derrotadas? Eso sólo lo he visto cuando te pones a luchar contra los castillos de otra gente, con unidades que triplican el nivel y estadísticas de los tuyos, pero en condiciones normales resulta básicamente imposible que nos destrocen de tal forma. Solo con el personaje protagonista, salvo que lo mandes ante una oleada de magos, es bastante sencillo acabar con 2-3 unidades y, con un curandero detrás, prácticamente podríamos matar a todo el ejército enemigo con una u dos unidades (En la ruta Estirpe, el protagonista y, sobre todo, Ryoma, podían ir hacia delante contra 6-7 y sobrevivir, matando a más de la mitad o incluso a todos en el proceso). En esas situaciones, si aunque ellos muriesen no pasara nada, ¿cómo va a ser posible perder?

Lo que de verdad "nos mata" en el juego es ese mal posicionamiento de una unidad, ese esquive/fallo inesperado que nos jode la victoria, el crítico con un 2% de posibilidades que nunca consideramos... Esa catástrofe que nos duele más porque mina nuestra determinación a seguir tras haber perdido a un personaje para siempre, pero que si no tuviese consecuencias definitivas, seguramente nos resultaría hasta cómico. Algo así como cuando vamos ganando por 5-0 y nos metemos un gol en propia puerta. Podríamos seguir, acabar la batalla como si no hubiera pasado nada, la unidad caída está de vuelta y ya está, a seguir adelante. La dificultad real es esa.

De hecho, y esto lo he tenido que ver en vídeos, donde más elementos gana el juego es en las dificultades hacia abajo, ya que es posible poner que toda unidad derrotada en Fire Emblem Fates vuelva automáticamente a la vida. Vamos, que podríamos poner incluso a un niño de 8 años a jugar, sin miedo a que sufra lo más mínimo.

Esto hace que los títulos sean mucho más fáciles de calibrar en niveles de dificultad bajos que en los altos. Juegos donde la dificultad normal ya es lo suficientemente buena para que suponga un reto para la mayoría de jugadores, donde nos ponen condiciones duras de supervivencia (Muerte permanente, vida máxima disminuida...), crear modos de dificultad más elevados suele tener unos tintes de buscar el masoquismo del jugador, lo cual es totalmente aceptable para una amplia gama del espectro actual de jugador medio, pero parece pensado para alejar a todos los demás.

Recordando títulos clásicos, como los Devil May Cry, el modo "Dante Debe Morir" suponía un reto extremo que hacía que hasta el más experto lo pasase realmente mal y, bueno, luego estaba la fiesta del modo "Cielo o infierno", seguramente uno de los modos de dificultad (Por llamarlo de alguna forma) más interesantes que se han planteado, porque era y no era más complicado, a la vez: todo golpe que recibimos es Game Over, pero todos los enemigos caen también de un golpe. Modos como ese, que cambian completamente las reglas del juego (Pensad en un SRPG tipo Final Fantasy Tactics un modo donde no se puedan usar habilidades activas, sólo ataques simples), resultarían realmente interesantes para todos los jugadores, ya que sólo vuelven a los títulos más complejos por el nuevo set de reglas que establecen con respecto al modo normal, pero no tienen que ser más difíciles de facto, aunque probablemente lo vayan a ser por efecto dominó.

Modos de dificultad originales como esos o los que aportan nuevo contenido resultarían una experiencia a buscar por muchos programadores, que sólo se quedan en los modos básicos, de más o menos daño con respecto a lo establecido como normal. Con la importancia que tiene la dificultad hoy en día, buscar hacer los títulos más accesibles (Aunque en modos a parte, para no llegar a situaciones como los últimos títulos de la serie Pokémon, casi sin reto para cualquier jugador medio) es algo prácticamente obligado, pero quizás también se debería empezar a revisar un poco el tema de la dificultad a niveles superiores para que no sea tan simple como en la mayoría de los juegos.

Si eso sucede y tenemos más variedad, como nos ofrecen todas las variables de Fire Emblem Fates, pero un poco mejor calibrado, ya que hemos contado que la única que de verdad afecta seriamente es el de la muerte permanente, los videojuegos ganarían mucho con esa vertiente, donde la dificultad también ofrezca nuevas experiencias para el jugador, sin que todo sea igual que el modo básico, pero con los números más altos en los enemigos.

Esperemos que el futuro de los videojuegos considere también esa vertiente porque el de la dificultad adaptada a los menos expertos sí que está funcionando bien y es algo realmente a agradecer.

¿Cómo lo veis vosotros? ¿Se os ocurren otras formas de abordar los diferentes niveles de dificultad sin que sea tan básico como en muchos juegos actuales? ¿Qué modos especiales más complejos se os ocurren para algunos títulos existentes?

17 comentarios:

  1. Muy interesante esto de los modos de dificultad. Me he visto en ambos casos: donde he deseado un modo mas facil y un modo mas dificil. En cualquier caso apoyo la diversidad de opciones.

    Aunque los únicos sitios donde he pedido y DISFRUTADO (cuidado que esto es diferente) una dificultad mayor ha sido en Kingdom Hearts Birth by Sleep (donde desbloqueas el final secreto y hace el juego mas entretenido) y los hacks de Pokemon (especialmente gen5).

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  2. Yo por mi parte prefiero jugar sin muchos retos, en los FE juego siempre en el modo en el que vuelven..., porque no me imagino estar 30 min en un capítulo y te maten un personaje, sería tiempo perdido = a dejar el juego de lado xD en el Fates hay DLC muy complicadas (las que juegas con unidades y armas predeterminadas) y ahí prefiero usar mis propias unidades, un fallo de ellos xD en definitiva, que sigan sacando títulos con diversas opciones de dificultad y sin perder nada de la historia entre ellas, ni objetos y personajes.

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  3. Perdí a una unidad varias veces en la misión 11 de Estirpe, antes de la misión de la ópera. A partir del reintento 6, lo dejé por varias razones:
    1. Había perdido una hora.
    2. Estaba a varios minutos de acabar la misión y esa unidad no le tenía gran estima.
    3. Perdí la paciencia.

    FE ya me supone un reto en la dificultad normal porque la IA no tiene honor: son muy perros. Solo avanzan cuando tienen a una unidad a su alcance, cuando pueden acabar con una unidad a base de bullyng lo hacen, los jefes tiene menos movimiento porque el juego está pensado para que envíes unidades tochas contra ellos en plan 1 vs 1 como si fuera un juicio por combate de Juego de Tronos. Y eso es algo que deben arreglar.

    Ahora mismo acabo de publicar mi último vídeo de Tales of Xillia en el que derroto al jefe Brutaur y me ha costado 6 intentos. Lo primero es que mi tercera partida y la estoy jugando en moderado. ¿que significa eso? Que los jefes tienen más vitalidad. Y el problema de este jefe es que es muy agresivo a mitad del combate y encima invoca monstruos. Imaginaos que solo os queda 1 y estáis huyendo del jabalí y de una horda de monstruos. ¿Os gustaría verlo como espectador mejor no? Jajajaja. Luego me acuerdo del jabalí acorazado del Dark Souls y me resulta un paseo porque se preparó el truco de lanzarle calaveras para que el mismo bicho se hiciera una barbacoa él solito.

    Dark Souls es un ejemplo de "si quieres superar el juego, aprende de tus errores". Tales of Xillia es un ejemplo en difícil de "si quieres superar el juego, espero que sepas exprimirme al máximo o vas a morir y te vas a sentir como si nunca hubieras jugado al juego antes". Pero la recompensa al vencer ese combate que te tocaba las narices siempre resultará gloriosa.

    Pokemon tiene un problema: que GF lo enfoca en los niños. Mientras sigan con esa mentalidad, seguirán haciendo juegos sencillos con la misma trama de siempre.

    Jugar en difícil es un reto que solo debemos afrontar cuando hayamos una afrontado una primera partida en la dificultad más apropiada porque si no, querremos tirar el juego por la ventana.

    Respecto a la pregunta de Adell: Lo primero es eliminar el nivel fácil. El juego nunca debe resultar un paseo. Lo sé por experiencia de haber jugado muchos rpgs y jrpgs que al querer subir de nivel me sentí bastante inferior al ver que me machacaban por aquellos enemigos que no suponían un reto antes. Los niveles normal, difícil y extremo deberían tener como diferencia entre ellos el comportamiento de la IA. Que hagan más daño y/o que tengan más vida no siempre es un motivo para "vamos a patearles que les vencimos antes... y ahora nos patean ellos". quiero enemigos inteligentes, no enormes sacos de vit con un daño bestial. por supuesto, que den mejor recompensa siempre se agradece. Esa es mi idea. Estoy seguro que a los demás se les ocurren mejores ideas, pero por ahora el cambio empieza por lo básico.

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  4. Birthright "Es la más fácil" porque Conquista es absurdo y exagerado. Acabé Birthright y he pasado la mitad de Conquista, estoy jugando en Difícil, y es el FE más salvaje que nunca he jugado; cada tres misiones hay una "Battle Before Dawn", sería divertido si no fuese recordando a ratos que hay gente que juega en Lunatic. Una misión en concreto es quizás la única que he visto complicada aun sin permamuerte, que tiene trina, y abundan los mapas con condiciones de victoria y derrota alternativas (léase, pierdes cuando pasa determinada cosa, al margen de unidades vivas o muertas).

    Jugando a todos los FE pre-Awakening que llegué a tocar, la permamuerte siempre lo vi como dificultad artificial para forzar resets, y como un bloqueo que impedía hacer mapas realmente complicados porque todos los jugadores quieren hacerlos sin perder unidades. Así que no voy a tocarla ni en pintura, he reseteado cientos de mapas por emboscadas ciegas de salir y moverse en el mismo turno, y paso.

    Hablando de dificultades curiosas al estilo de "Cielo o Infierno" se me ocurre SHIGURUI en Muramasa, el mejor hack&slash del universo: tú tienes 1 ps. Y ya, sin contrapartida por parte enemiga :3 Me costó varios años acabar las dos historias en ese modo, y añun no he sacado el 100%. Y en RPGs, el más similar sistema de calibraje de todos los elementos posibles de la dificultad en KH re:Coded, que también permitía este "yo y malos a 1 ps".

    Y reitero: la permamuerte no es el único factor determinante en dificultad en Fates, porque hay misiones con condiciones de derrota alternativas independientes de las unidades que tengas vivas o muertas. Es el principal, pero uno que siempre vi como una lacra de diseño y estuve encantado de tirar cuando tuve la oportunidad. Además de que jugar Birthright/Revelations en Lunatic deja de ser una cuestión de permamuerte otra vez, y la dificultad ahí nace del grind, que también es horrible como punto de diseño.

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    1. Enorme el Muramasa.

      Dicho lo obvio, a lo que iba: ciertamente en mi comentario de abajo (lo escribimos más o menos al mismo tiempo) y seguramente por haber jugado en Estirpe, no he considerado lo que añades. Efectivamente las formas alternativas de ganar o perder una batalla son lo que dotarían de dificultad a FE si no consideras la permadeath... aunque Estirpe no las tiene.

      Aún recuerdo en varios SRPGs el sufrimiento para rescatar a x unidad aliada antes de que se la carguen. Igualmente también diré que a veces eso se puede romper muchísimo cuando haces que sea casi imposible llegar a ella... a no ser que sea de la forma que el diseñador quiere, que a veces parece la única de conseguirlo (aún tengo pesadillas con una así en Tactics Ogre).

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    2. Muramasa es, a día de hoy, mi juego favorito de Wii por delante de Xenoblade/Mario Galaxy/Last Story/ lo que le echen. Pese a tener la peor traducción oficial que he visto en los últimos 20 años, es una joya violenta y preciosa de gameplay arcade destilado a su mínimo común denominador, como Metal Slug o los Tony Hawk originales salvando las distancias, con una capa enorme de estilo estético y musical superflua pero magnífica encima. Es brillante y me duele el alma lo mal distribuido que fue en europa, el remake de portátiles tuvo más éxito casi.

      Acabar en Shigurui el Muramasa, el Catherine en Difícil con cadena perfecta infinita sin checkpoints, y TWEWY Panthera Cantus en menos de 30 segundos en Hard con el Darklit Planet SOS set, son las tres cosas más difíciles y cardíacas que he conseguido en videojuegos, y probablemente la razón de mi alcoholismo incipiente.

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  5. Interesante entrada, se veía venir que este tema iba a salir por las últimas cosas que hemos ido comentando en comunidad sobre Fire Emblem. Estoy muy de acuerdo en lo que dices, Adell: la dificultad de Fire Emblem es la permadeath y lo quisquilloso que seas con ese asunto, no hay más. Perder por aniquilación total es prácticamente imposible, ni siquiera en Fire Emblem Shadow of Dragon donde debes ir con el ejército bajo mínimos (en término de número de unidades) para sacar los personajes opcionales/secretos. En no querer perder unidades con la permadeath activada reside su dificultad... y ya. Incorporar lo de resucitarlos después o al momento es acercarlos a Pokémon en términos de dificultad -salvando las distancias- (mira, al final sí que se parecen).

    Dicho lo cual, yo he completado Estirpe en Normal/Clásico y a partir del capítulo digamos 12-13 (en todo caso, antes del 15) el juego se me ha hecho un paseo, incluso sin perder unidades exceptuando la batalla final. Posiblemente el amigo Ryoma tenga mucho que ver en esto, pues lo hace absurdamente fácil (esquiva prácticamente todo y mete críticos y habilidades cada dos por tres, más si le haces un buen pair up) y es demasiado tentador usarlo. Creo que no había visto nada más roto desde ESE PERSONAJE en FF Tactics xD.

    Dicho lo cual, me deja con la duda de qué dificultad cogerme cuando lo haga en Conquista, aunque seguro que apostaré de nuevo por Normal. La dificultad de la ruta debería compensar el no ponerlo en difícil, tampoco quiero reiniciar más de 10 veces cada batalla como leo que está pasando a algunos. En todo caso, la permadeath lo considero algo imprescindible para tener la experiencia Fire Emblem que yo quiero. Pregunta: ¿hay alguien tan rotísimo como Ryoma en Nohr? xD

    Para acabar, no soy de rejugar juegos en un mayor nivel de dificultad, se pueden contar los casos en los que lo he hecho con los dedos de una mano, casi seguro. Pero lo que comenta Adell sería algo que sí me empujaría a hacerlo: más descubrimiento argumental, más incentivos de ese estilo que a mí son los que más me mueven. ¿Conocéis casos de juegos así?

    P.D.: Lo de la permadeaht en los FE es lo mismo que montarse un nuzlocke en Pokémon. En serio, al final sí se van a parecer xD.

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    1. Hablando de fallos de diseño. Los capítulos Gaiden de FE Shadow Dragon son el peor que he visto nunca. ¿Qué es eso de tener que suicidarte para conseguir otros personajes? Ugh.

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    2. Nohr no tiene un Jeigan puro, las unidades promocionadas que se dan es más adelante y a nivel 1 de la clase avanzada. Ryoma es, de lejos, el más brutal del juego, y creo que no lo toqué excepto cuando me obligaron a llevarlo y cuando le entrenaba por manipulación genética de su hijo. Se puede empezar a limpiar misiones con las unidades promocionadas a partir de la 13, más o menos, pero con las penalizaciones de experiencia global que ello conlleva.

      Los únicos casos en los que rejuego a más alta dificultad son los RPGs completamente bañados en novela visual, de múltiple ruta claramente diferenciada, porque tengo que hacer un New Game+ sí o sí y al menos eso mantiene algo la salsa.

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  6. Yo también creo que los modos de dificultad deberían abordarse de manera diferente y no creando bichejos imposibles de parar, y no acabo de ver eso de meter más carga argumental. Privarte de contenido de esa manera no me convence, yo no tengo la paciencia necesaria para chuparme un FE en Difícil y no por ello me deben privar de contenido, por ejemplo. No sé, no me gusta xD

    Ahora mismo, un ejemplo que se me ocurre es Touhou. En dificultades altas no otorga más enemigos ni vitalidad, sino que otorga más Spell Cards a las jefas. Esto no hace que tengas más balas en pantalla, sino que te obliga a moldear tus estrategias rápidamente, a administrar tus recursos de manera eficiente, a controlar bien tus movimientos y a convertirte en un asesino en serie. Mejora la IA y te mejora a ti en el proceso.

    Por otro lado, yo soy de los que juega siempre en Normal. Eso me permite saber si los creadores lo estaban enfocando a ser fácil o difícil, y también distingues mejor fallos de diseño. Son pocos los juegos en los que he cambiado la dificultad por defecto: sólo en SMTIV para un jefe (¿Keichi se llamaba, era insano?) y en DeSu2 por el simple hecho de que farmear Macca es más fácil :P

    Y ahora que hablamos de Atlus: sí, SMTIV es más accesible que los otros pero sigue siendo complicado (quien diga lo contrario no ha llegado a la batalla contra Minotaur o Keichi) y, sobre todo, tan disfrutable como el resto. Al menos yo lo prefiero a mi bestia parda actual, Strange Journey, al cual le viene que ni pintado al etiqueta de "no apto para todos los públicos". Entre Ouroboros y el spamming de Pure Blue por parte de *spoiler* me traen loco. Diría que cuando se llega a ese punto, el juego deja de ser divertido, y SMTIV para mí nunca dejó de ser entretenido. Ejemplo de accesibilidad bien hecho, razón aquí.

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    1. Touhou precisamente cierra fases enteras a niveles bajos de dificultad, es un pésimo ejemplo que contradice tu punto inicial sobre lo que no quieres en FE.

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  7. En Dark Souls 2 se puede aumentar la dificultad del juego si te unes al juramento de los campeones, no se en los otros de la saga si es posible o si existe un juramento similar

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  8. Yo en lo personal ahora mismo estoy sufriendo la dificultad de Persona Q Shadow Of The Laberynth, empece jugando en DIFÍCIL y todo iba bien (o relativamente bien) hasta el tercer laberinto inclusive, pero cuando llegue al cuarto laberinto la lucha se hizo insostenible y tuve que bajarla al mínimo (algo debo estar haciendo mal, pero no imagino que será), a eso hay que agregarle que el titulo MUY largo, ya llevo casi 120 horas, estoy cansado y quiero terminarlo de una buena vez, no voy a abandonar a estas alturas.

    El tema de la dificultad en los juegos abarca toda la industria, no solo a los RPGs y dependiendo del juego toma diversas formas, en unos títulos, aumenta la IA en otros hay mas o menos ayudas para el usuario (como en los de carrera), en caso puntual de los RPGs, seria bueno que ademas de incrementar el daño/vitalidad de los enemigos también se abrieran otras opciones, por ejemplo acceso a equipo/técnicas mas poderosas en los niveles de dificultad mas altos, la posibilidad de acceder a zonas y finales secretos, algo que alentara al jugador arriesgarse mas allá del desafió personal, recuerdo que el Fall Out New Vegas te recompensaba si jugabas en la dificultad mas alta y nunca bajabas dicha configuración.

    He leído los comentarios de los demás, varios hablan del SMT IV, es verdad que se ha ablandado mucho respecto a entregas anteriores, pero también se ha producido una perdida de mecánicas, por ejemplo, en el SMT Devil Summoner Soul Hacker los demonios pueden abandonarte por una disminución en su lealtad, es una pena que se hayan perdido cosas como estas, porque daban mayor vida y conciencia propia a los demonios, ahora una vez que se unen no te abandonan nunca como los Pokemon, una lastima, aun así el SMT IV sigue sin poder ser considerado como un juego fácil para los neofitos, la primera vez que lo jugué me resulto bastante exigente y no hablemos de jugarlo en difícil, el titulo no te perdona ni un desliz y obtener el final neutral tampoco es sencillo.

    Empresas como Atlus o From Software han sabido consagrarse, en parte gracias la dificultad de sus títulos, la primera con los SMT/Persona y la segunda con los Soul (y con Bloodborne), es verdad que ambas se han ablandado mucho respecto a las primeras entregas de sus correspondientes franquicias, pero no dejan de tener una dificultad por encima de la media, por supuesto los mas veteranos sentirán esa disminución con mas fuerza.

    Quiero aprovechar este espacio para decir que recién AYER me compre el Fire Emblen CONQUISTA, el primer titulo de la saga para mi, dependiendo de la opinión que me deje decidiré si me compro también el Brigright.

    Como siempre gracias por el articulo ;)

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    1. Persona Q Scooby Doo se me deshizo en los dedos cuando descubrí Super Saiyan Aigis, dejé de hacer los puzles y iba oneshoteando a los FOEs durante el último tercio de juego. Los SMTs están todos un poco rotos cuando te pones a buscar interacciones raras entre habilidades de demonios/personas, demasiadas variables. Pero SSAigis es probablemente lo peor que he encontrado hasta la fecha.

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    2. Gracias por el dato, ahora estoy atascado farmeando para prepararme para la final, Aigis me quedo algo atrás respecto a niveles (se como hacerla subir mas o menos rápido) tendré en cuenta lo que me acabas de decir, EN SERIO quiero terminar el titulo de una buena vez ¬¬

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    3. El ya clásico manual de instrucciones para SSAigis, es complicadillo pero funciona aún a niveles bajescos.
      http://imgur.com/a/Erzuk

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  9. El primer Valkirye Profile es muy bueno en eso: la diferencia entre difícil y normal no viene de enemigos más duros o nerfeos innecesarios, sino de mazmorras más complicadas. Por lo demás es igual, incluso al final es algo más fácil, PERO después de sufrir.

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