23 de junio de 2016

[Opinión] Tres aproximaciones correctas a las misiones secundarias

Muy buenas a todos y todas, lectores/as de nuestro querido blog. Aquí vuestro fiel servidor M2Hero os trae una entrada de opinión sobre un tema que, al menos para mí, es siempre candente en el género RPG: el de las misiones secundarias. Hoy en día, raro es el título de nuestro estilo favorito que no traiga misiones opcionales, no necesarias de realizar para completar nuestra aventura, misiones que cada título aborda de forma diferente, haciendo que tengamos ejemplos de todo tipo. La intención con este artículo es mostraros las que, a mi juicio, son tres aproximaciones correctas (y diferentes entre sí) a este aspecto de los RPG, pertenecientes cada una a juegos que me he pasado recientemente o estoy jugando actualmente.

Los que me conocéis ya sabréis que odio cómo enfocan las secundarias muchos de los juegos del género en los últimos años. Desde esos donde el número de ellas es desmesurado y en los que tienen poco calado para el jugador (Xenoblade Chronicles) hasta los que incorporan la mayoría de ellas carentes de personalidad e interés que nos enseñan juegos como Dragon Age Inquisition, pasando por el mítico síndrome del recadero que asola a juegos de corte occidental, con títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim. Hay una gran diferencia entre añadir contenido a cascoporro para alargar un juego ad infinitum y hacerlo de manera moderada o expansiva, pero con un interés para el que está a los mandos (o al teclado y ratón). Y, desde mi punto de vista, eso segundo es lo que hacen los tres exponentes que os muestro hoy.

Nota: no os preocupéis por posibles spoilers, pues esta entrada carece de ellos salvo en un caso, donde especifico claramente en qué párrafos los podéis encontrar ;).


El primero de ellos es Pillars of Eternity, ese juegazo de rol de corte tradicional y heredero directo de la tradición de Baldur's Gate, que nos trajeron los chicos de Obsidian previa financiación en Kickstarter. De hecho, la clave es justamente esa: ser un título que pretende transmitir las sensaciones que conseguían juegos como el citado, u otros de corte similar, hace ya casi dos décadas. Se trata de un título que tiene un buen número de misiones secundarias (que se dividen en dos tipos: secundarias y tareas), pero no tantas como para saturar al jugador y meterle miedo al hecho de intentar superarlas todas, algo que puede acabar siendo una razón para abandonar un RPG.

¿Dónde radica el interés de estas misiones, entonces? En la influencia que tienen sobre la jugabilidad del mismo y el mundo en el que nos movemos. En Pillars of Eternity, todo lo que hagamos tiene una recompensa clara y, además, desde distintos puntos de vista: el primero de ellos y más directo sería el económico o de equipamiento. Los objetos y equipo en el juego de Obsidian son caros, tremendamente caros. Realizar las secundarias es una manera de obtener objetos mejores o una buena suma de dinero para nuestras arcas. De hecho, el ratio tiempo invertido/dinero conseguido por misión secundaria es bastante bueno. Y eso es un punto a favor.

Pero donde de verdad lo revienta este título es en otros dos aspectos: experiencia y reputación. Los que no conozcáis juegos de este estilo, quizá no sabréis que cuesta horrores subir de nivel. Pueden pasar 3-4 horas (o más) para que subas uno, pues los enemigos por lo general otorgan pocos puntos de experiencia. Sin embargo, dos niveles más en Pillars of Eternity marcan la diferencia de verdad... y la manera más rápida de subirlos es hacer misiones, secundarias y tareas. Es decir, la recompensa en los atributos de los personajes es muy acentuada, pues 2 ó 3 misiones secundarias de las largas suponen una subida de nivel en muchas ocasiones y eso se nota en el potencial de nuestro grupo.

No obstante, lo que más me gusta y hace más interesantes las optativas de este título es el sistema de reputación. En Pillars, nuestro personaje se granjeará una reputación en cada pueblo o ciudad que visite, además de con diversas facciones existentes en dicho mundo ficticio. Este sistema cambia con las respuestas que damos en los diálogos, pero también por cómo de buenos samaritanos somos cumpliendo misiones secundarias y por cómo resolvemos éstas. La sensación que transmite de que estamos en un mundo donde nuestras acciones importan y dejan huella es realmente fantástica. Y casi cualquier secundaria o tarea contribuye a cambiar la percepción que la gente tiene de nuestro grupo... cosa que acaba influyendo a la propia trama central, a cómo nos tratan los personajes, a dónde nos dejan acceder y a qué precio nos venden los objetos. Hasta tal punto que el propio sistema de reputación y el paso de los eventos del juego pueden hacer que no podamos cumplir según qué misiones por nuestra alineación. Maravilloso.

Por último, en Pillars of Eternity, a las pocas horas de juego, ganamos los derechos de explotación sobre una fortaleza y sus terrenos. Dichos derechos nos serán discutidos en una larga, emocionante y compleja misión secundaria siempre que hayamos actualizado el juego (salió con las expansiones, pero no es necesario comprarlas para poder acceder). Es de lo mejorcito del título pero es que, además, a la fortaleza acudirán peticionarios buscando nuestra ayuda, que podrán desencadenar más misiones secundarias (o algunas de expedición, al más puro estilo Final Fantasy Tactics Advance). Se suelen resolver rápido decidiendo qué queremos hacer, pero al cabo de los días (del juego) se nos dirá el resultado de nuestras acciones y muchas veces una explicación pormenorizada de lo ocurrido. Brillante y mejor llevado que cosas como la fortaleza de la Inquisición en Dragon Age.

Pasemos a otro RPG de corte occidental, aunque de una tradición radicalmente distinta a la de Pillars: The Witcher 3. En muchos sentidos, la última aventura de Geralt representa todo lo malo que pueden tener las misiones secundarias en un RPG: abundan muchísimo, hasta el punto de agobiar, nos las marcan en el mapa como puntos de A a B y nos hacen realizar desplazamientos realmente largos con un ligero toque de recadero que puede llegar a molestar... pero no lo hacen. ¿Por qué?

Y la respuesta es muy sencilla: porque los chicos de CD Projekt son la leche escribiendo tramas de misiones secundarias. De verdad, parecen el mismísimo Sapjkowski (el autor de las novelas del brujo) regalándonos con casi cada secundaria un relato breve, al estilo de los dos primeros libros de la saga. Prácticamente TODAS las secundarias de The Witcher 3 tienen una historia interesante, emotiva o moralmente gris detrás. Olvidaos de ir a coger ese anillo perdido de la mano de dios para devolvérselo a su propietario y ya. Aquí sabrás exactamente porqué estás buscando ese anillo, qué significa para su portador y qué efectos tendrá en su vida... siempre que las cosas no se tuerzan, porque a veces no es fácil ver qué va a pasar según nuestras elecciones.

Las hay de tres tipos: secundarias, contratos y búsqueda del tesoro. Las búsquedas del tesoro son las peores con diferencia, pues simplemente sirven para encontrar equipo, pero aún así han intentado dotarlas de realismo y coherencia para con el mundo del juego: contrabandistas que naufragaron y perdieron su carga, ladrones que robaron algo y luego fueron asesinados por una manada de monstruos dejando el botín en medio del camino, soldados que murieron en la guerra y que no llegaron a enviar la carta a sus hijos indicando donde estaba la herencia escondida... y eso es para las más simples.

Los contratos directamente nos ponen en la piel de Geralt de la manera más fiel: una aldea cuelga en el tablón de anuncios lo que saben del monstruo que les acecha y la oferta que hacen por acabar con él. Buscamos a la persona de referencia, REGATEAMOS el precio con él (de una forma un poco sencilla pero, por favor, esto se ve en poquísimos juegos) si no nos parece correcto. Y, a partir de ahí, nos toca indagar qué tipo de bicho es y por dónde ronda, hablando con los posibles testigos, siguiendo su rastro y preparando los rituales que convengan. Ojalá todas las misiones de caza o muerte de enemigos fueran así en los otros juegos. Y lo bueno es que incluso tenemos decisiones morales cuestionables cuando el monstruo es inteligente y puede que los ciudadanos no nos hayan contado toda la verdad o se hayan dejado llevar por los estereotipos (o se hayan equivocado de especie de criatura por su temor). Espectacular por cómo evoca al material en el que se basa y por cómo nos mete en la piel del brujo albino.

Y luego están las misiones secundarias propiamente dichas, todas con su contexto, su razón de ser y su trama detrás. Hay gente que dice que muchas secundarias de The Witcher 3 superan en cuanto a guión de largo a principales de otros RPGs y os puedo asegurar que así es. Cómo se empalman unas con otras en sucesión, las situaciones que nos proponen, incluso los cambios de prisma jugable que suponen para el juego son una delicia... y se disfrutan como si fueran principales.

Por poneros un ejemplo (ligeros spoilers de The Witcher 3), nos podemos encontrar en una situación como ésta que se describe a continuación: iniciamos una secundaria para ayudar a nuestro amigo Jaskier a montar su lugar de cabaré. Le ayudamos conseguir los carteles que necesita para publicitarlo, ganando una carrera a caballo en un circuito de la nobleza, nos aseguramos de que su coreógrafa llegue sana y salva e incluso nos vemos inmersos en la elección de la decoración... para cuando todo está listo descubrir que una importante poetisa no aparece.

En ese momento, se nos activa otra misión secundaria que consiste en buscarla. Descubrimos que ha sido víctima de un agresor misterioso a lo más puro estilo Jack el Destripador. Entonces, nos vemos envueltos en una investigación plenamente detectivesca para saber qué ha pasado, vengarnos y procurar que esto no ocurra más. Practicaremos autopsias, seguiremos pistas (algunas falsas), decidimos nuestro sospechoso y estaremos a punto de pillar al asesino en más de una ocasión. Cuando lo conseguimos hacer, decidimos si matarlo o llevarlo a la justicia. Y hagamos lo que hagamos, nos quedará la sombra de duda de si realmente era él, pues los panfletos con amenazas seguirán estando presentes en la ciudad tras su muerte (fin de spoilers).

Muchos pensaréis: "venga, M2, sigues encontrando panfletos porque no está bien programado y son objetos que siguen saliendo". Pues no, mis queridos amigos. Porque las secundarias cambian, aunque sea ligeramente, el mundo del juego. Si no rescato a un mercader de un ataque de un monstruo, ese mercader ya no estará en el juego, pues habrá fallecido. Si hundo a una familia en la miseria con una mala decisión, esa familia quedará hundida y los veremos llorar horas después. Si por lo que sea ocurre que un personaje se tenga que mudar a otro sitio a vivir, lo podremos encontrar en dicho sitio. Eso es cuidar el mundo del juego y hacer que las secundarias tengan un sentido.

Lo que nos ofrece, pues, The Witcher 3 son misiones secundarias muy bien guionizadas, muchas de ellas apasionantes, conflictivas moralmente y que nos darán a reflexionar (a mí hay algunas que me han tocado cuando no podía eludir o predecir el desastre que se cernía), y que tienen un impacto en el futuro del universo jugable. Y no hablemos de las secundarias relacionadas con el Gwynt (Gwent en otros idiomas según veo), ese minijuego de cartas y creación de mazos que es realmente apasionante, fácil de entender y complejo de dominar, uno de los puntos fuertes sin duda de las andaduras de Geralt.

Y por último, el más que spameado en este blog, Trails of Cold Steel. Cambiamos nuevamente de tercio, esta vez yéndonos hacia el JRPG de corte más tradicional en muchos sentidos. Tal vez sea el juego donde las secundarias tienen menos interés de los tres que estoy comentando y, aún así, son agradables de hacer y consiguen nuestra inmersión en el título. También es cierto que es el que cuenta con menos tareas opcionales de los tres, lo cual facilita que no saturen o cansen.

En el caso de Cold Steel, el objetivo de las secundarias subyace y es menos claro de cara al jugador, pero si uno está avispado es fácil ver qué pretendían los chicos (o genios, no sé ya) de Nihon Falcom con ellas. Para entenderlo, intentemos hacer un ejercicio de empatía e inmersión: eres un estudiante de una academia militar, miembro de una clase especial. Has visto algo de mundo, pero tampoco en exceso. Y esta clase en cada mes viaja a un lugar a hacer un estudio sobre el terreno. Se supone que el mundo, sus localizaciones y su geografía son parte importante de la sub-saga Trails.

Haciendo una sencilla regla de tres, lo ves claro: las secundarias de Cold Steel están dirigidas a que conozcas su mundo, su sistema de clases, a que lo respires todo por nimio que sea en este universo de ficción. No en vano, con las secundarias te enseñan donde están los puntos de interés de cada ciudad o pueblo que visites, es decir, te hacen un recorrido turístico gratis que además esconde un sistema de recompensa (en base a su cumplimiento y el desempeño en las mismas, pues algunas se pueden hacer mejor o peor) centrado en la calificación académica (son estudios de campo, ¿recuerdas?). Son una forma de que conozcas los parajes sin pasearte de manera aleatoria por ellos, de que hagas lo que se supone que la Clase VII debe hacer.

Tal vez no estén tan bien escritas como las de The Witcher, ni tengan tanto peso "directo" en el mundo como la de los otros dos juegos en los que se centra esta entrada, pero esconden un valor implícito para el usuario difícil de ver en otros juegos. Te permiten conocer la vida cotidiana en cada uno de esos pueblos y ciudades, además de hacer que te los aprendas para navegar por ellos. Y luego están las misiones secundarias de la academia, que aquí toman la forma de los encargos que el consejo de estudiantes le hace al protagonista, Rean Schwarzer.

Con dichos encargos, Nihon Falcom riza el rizo. Debieron pensar: "tenemos una academia militar plagada de estudiantes, pero no queremos que sean meros NPCs sin sentido". Así que, ni cortos ni perezosos, pusieron nombre a la mayoría de ellos y les dieron un ligero trasfondo (que se puede consultar en sus perfiles). Pero entonces pensaron: "si los hacemos peticionarios del consejo de estudiantes, todo tendrá más sentido". Y consiguieron que se sintiera la academia más orgánica, más viva, donde pese a que los personajes no controlables no son la gran cosa, vas interactuando con ellos y conociéndolos mejor... gracias a las secundarias. Gran decisión de diseño.

Así pues, hemos repasado tres maneras de hacer misiones secundarias en el género, de tres juegos muy distintos entre sí, pero que a mi parecer suponen enfoques correctos de adoptar estos contenidos añadidos que no pertenecen a la búsqueda principal. Éstas sí son las maneras de meter tareas optativas, sin caer en el maldito síndrome del recadero. Bravo por Obsidian, CD Projekt (aunque estos están cansados ya de hacerlo bien en casi todo) y Nihon Falcom.

Dicho lo cual, abrimos debate para los comentarios si os ha interesado el tema: ¿cuáles han sido los juegos del género que, en global, han representado mejor acercamiento a las misiones secundarias? ¿Qué tareas opcionales son las que más recordáis o más os han llegado? Participen y gracias por leernos ^^.

6 comentarios:

  1. Por cierto, ya que mencionas xenoblade al inicio, decir que hay muchas misiones que tienen historia propia e influyen en los hechos de la zona. Lo malo es que hay un número aun mayor de recolector, con ratios absurdos algunos, y cosas del estilo xDD

    A mi personalmente me gustan las misiones que expanden historia, ya sea la del mundo (global o zona), de algún personaje, etc. Por poner un ejemplo, en Tales of Xillia 2 había varias basadas en cada personaje controlable.

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  2. Con dichos encargos, Nihon Falcom riza el rizo. Debieron pensar: "tenemos una academia militar plagada de estudiantes, pero no queremos que sean meros NPCs sin sentido"

    Esto es lo que hace grande a Nihon Falcom y vemos en todos sus juegos. En Sky puedes hablar con los NPCs, todos con nombre y un transfondo detrás, que tras cada suceso importante, sus conversaciones cambian. Precisamente este ha sido el inconveniente que encontró Xseed para traducir estos títulos, y estamos sufriendo con Zero/Ao, que aún no tienen fecha en occidente.

    Desconocía lo que comentas del Pillars of Eternity y me ha llamado muchísimo la atención. No va a caer este año por colapso de juegos (y RPGs a finales de año) pero me has puesto los dientes largos.

    Buena entrada bro :)

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  3. Buen artículo. De los tres modelos comentados, solo he podido probar el de The Witcher 3 y es una gozada. A pesar de que satura un poco ver tantas misiones al inicio, se acaban disfrutando mucho, te dejan buena sensación al terminarlas.

    Yo estoy bastante harto de misiones de recadero, últimamente procuro buscar juegos cortos o, si tienen secundarias, paso de ellas a no ser que sean relevantes (por ejemplo los Desvíos del FE Fates son opcionales pero aportan cosas relevantes).

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  4. Las secundarias siempre deben estar bien organizadas y pensadas, de lo contrario el título antes o después termina volviéndose monótono.

    No necesariamente nos hará abandonar el juego, pero si ignoraremos dichas misiones, lo peor con diferencia que se puede hacer es convertirte en el "chico de los mandados" llevándote de un lado para el otro matando y juntando cosas con excusas absurdas, es la fórmula segura para el desastre.

    Gran artículo ;)

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  5. The Witcher 3 debería ser la vara de medir con la que se confeccionen de ahora en adelante las misiones secundarias en juegos de este tipo. Skyrim, por el contrario, debería ser el ejemplo de que no hacer con las misiones secundarias.

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  6. Mucho se dijo ya de lo bien que lleva The Witcher 3 las misiones secundarias (lo vienen haciendo desde el 2ro, el 1ro lo descarto xq dudo que muchos hayan tenido el estomago de jugarlo y terminarlo como yo), pero yo siempre voy a destacar que las misiones secundarias son TOTAL Y ABSOLUTAMENTE OPCIONALES, tu motivacion principal es buscar a la señorita de los cabellos cenicientos (manteniendo los spoilers al minimo), y en el camino te encontraras muchos personajes conocidos y relevantes de cierta forma, que sirven como impulsores en la MAIN QUEST, que una vez terminada su intervencion en esta, dejan abiertas sus propias quest lines personales, puedes hacerlas, con los beneficios que conllevan, o pasar totalmente de ellas, viniste aqui a encontrar a alguien y lo vas a hacer a toda prisa, que soy un brujo y no hablo mucho, lo mio es cortar cosas.
    Los contratos de brujo son un tema aparte, en dificultades altas donde las cosas cuestan, y bastante, yo los considero casi obligatorios, las recompensas ayudan mucho a que la experiencia no se atasque por falta de recursos y se vuelva tediosa a puntos frustrantes (que los monstruos a niveles bajos y dificultad alta te puden dejar a 10% de vida de un golpe y como no tengas la pocion de salud mejorada y la comida suficiente te vas a reir y mucho)

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