25 de marzo de 2016

[Opinión] ¿Nos hacen falta nuevas consolas?

"La competencia es buena, puesto que que sirve para potenciar la creatividad y hace que todos sean mejores." Esta frase es un ejemplo básico por el que la competencia es algo realmente beneficioso para un mercado y sus clientes. Nadie duda de que una situación de monopolio lleva a abusos, gracias al control de un producto que resulta importante para mucha gente. La mera posibilidad de poder elegir, ya hace que un mercado ofrezca variantes interesantes.

Sin embargo, en los videojuegos esto no es algo que tradicionalmente haya funcionado bien. Ya lo tratamos con nuestro repaso a la historia de la Segunda Generación de consolas: ahí, la extrema competencia (a veces incluso entre productos de la misma marca) estuvo a punto de acabar para siempre con las consolas y, si nos paramos a mirar cómo se han desarrollado las sucesivas generaciones, siempre nos hemos movido en una situación de oligopolio, con pocas consolas funcionando y, en algunos casos, curiosamente los de mayor expansión de la industria, con un sistema aplastantemente superior a la competencia en término de ventas.

Las generaciones de la NES, PlayStation y PlayStation 2 fueron claves para el desarrollo de los videojuegos y se asentaron en la ventaja que ofrecían unas consolas que tenía la mayoría de jugadores. Si, por supuesto, Nintendo 64 trajo algunos de los mejores títulos de la historia en competición contra la primera consola de Sony y PlayStation 2 superó a un sistema adelantado a su época (Dreamcast), al primero que empezó a traer los juegos de PC a las consolas (Xbox) y a la compacta GameCube, que tuvo algunos títulos realmente interesantes. La cuestión es que, esos juegos, pasaron a la historia igualmente y, si fueron lanzados en los sistemas minoritarios de la época, eso no impidió su impacto en la industria.

Es decir, aunque suene raro, en los videojuegos "viene bien" que haya pocas consolas y que una sea dominante.

24 de marzo de 2016

[Experiencias Roleras] Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Cielo

A estas alturas de la vida, todo el mundo conoce Pokémon. Bueno, a Pikachu al menos. La saga de Game Freak/Nintendo ha pasado de ser uno de los mayores éxitos generacionales que ha vivido la industria de los videojuegos a ser una de las sagas más estables en seguimiento, evolución e impacto.

Sin embargo, en ocasiones no ha sido la serie principal la que nos ha brindado sus mejores momentos, ya que con el paso de los años hemos tenido multitud de spin-off de diversa índole que han logrado, incluso, ofrecernos juegos que han quedado para el recuerdo, tanto como alguno de los títulos principales. Quizás no han sido tan jugados, pero en muchos casos la calidad de estos spin-off ha llegado a ha empujar a todo un subgénero.

Este es el caso de Pokémon Mundo Misterioso. Aunque la serie de Dungeon Crawlers decayó bastante (a la espera de saber cómo de buena es la última entrega, que aún no he podido probar) con Puertas al Infinito, los dos primeros son auténticos juegazos de la mano de Spike Chunsoft, que exploraron una opción inédita: el jugador es el pokémon.

Aunque me es difícil decantarme por uno, creo que Exploradores del Cielo (la reedición de las segundas entregas de la serie) es el que más me gusta, y es el que quiero compartir hoy con vosotros.

23 de marzo de 2016

[Análisis] Bravely Second: End Layer (N3DS)

Tras poco más de dos años, Bravely Default (N3DS, 2013), considerado como uno principales ejemplos de la evolución correcta de los clásicos JRPGs a tiempos actuales, gracias a su acertado sistema de trabajos, personajes carismáticos, control de la dificultad, experiencia y ratio de encuentros, regresa con una secuela continuista: Bravely Second: End Layer, que fue lanzado en Europa el pasado 26 de febrero y llegará a territorio americano el próximo 15 de abril.

Quizás, lo primero que hay que decir de este título es que, no, no se puede jugar sin haber completado Bravely Default. Estamos ante una secuela directa que sucede dos años después del título original y, por tanto, aunque al empezar se haga un resumen de todo lo acontecido y los personajes más importantes que conocimos en la primera aventura nos recuerdan parte de su historia, es imposible disfrutar lo mismo de este título sin llevar todo el bagaje de lo vivido jugando en Default.

De hecho, ese es, quizás, uno de los aspectos claves del título: se tiene que considerar continuamente como una secuela pensada para los fans del juego original. No revoluciona ni da varios pasos adelante con respecto a Bravely Default. Mantiene intactos los buenos aspectos de la obra de Square Enix y Silicon Studio, mejora varios apartados (Sobre todo en trama y el problema de repetitividad del original), añade nuevos trabajos (el punto clave del RPG original), presenta nuevos personajes y, todo, gana empaque porque ya estuvimos en buena parte de esas localizaciones en el pasado, conocemos a muchos de esos personajes y comprendemos (O nos sorprendemos por) cómo han evolucionado, se hacen referencias a cosas que hemos vivido... Prácticamente, estamos ante una situación similar a la que se vivió con Golden Sun 2 respecto al Golden Sun original, con el punto extra de que, aquí, el primero sí tiene una historia con un final y el grupo protagonista no es completamente diferente.

Por esta razón, este análisis sólo estará pensado para los que hayan completado Bravely Default: Haremos multitudes de referencias al título original y cómo se han retocado sus aspectos en esta secuela, ya que al fin y, al cabo, es a esos jugadores a los que va dirigido este título.

22 de marzo de 2016

[Opinión] El ritmo de juego

¡Buenas a todos! Recientemente he estado jugando a Okami, del que Luke ya nos hacía un análisis muy bueno en su momento. La verdad es que no tengo mucho que añadir de este juego más allá de lo que él nos comentaba, estoy disfrutándolo muchísimo. Sin embargo, a partir de la segunda mitad del título ha ocurrido algo que, lamentablemente, me ha hecho acordarme del concepto de pacing (o ritmo) y la importancia que tiene en los videojuegos.

El pacing, o ritmo de juego, es la forma en la que se narra una historia de manera que, en todo momento el espectador (o jugador en nuestro caso, el concepto en videojuegos es similar) se encuentra interesado en lo que se está viviendo en su pantalla. Lo que no pasa en el cine o series de televisión, sin embargo, es que este concepto tiene una segunda visión en los videojuegos, ya que también está influenciado por las mecánicas jugables. Vamos a intentar explicar estas dos vertientes antes de seguir:

Tenemos el pacing narrativo, que es una extensión de lo que os acabo de explicar. Como somos muchos los fans de la saga Zero Time Dilemma en el blog, voy a tomarla como ejemplo. Esta saga, en su primer volumen, 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, tiene un pacing magistral. De hecho, es un título que se basa exclusivamente en su historia, y los puzles que nos ofrece son más para descansar de tanta lectura y relajarnos que otra cosa.

21 de marzo de 2016

Pregunta a Adell: Trigésima edición.

Pues aquí estamos, una vez más, llegando a las 30 ediciones: Pregunta a Adell, una sección en la que recopilamos todas las cuestiones recibidas en comentarios del blog, Facebook, Twitter, correo electrónico y, sobre todo, el Ask de Destino RPG, y las volvemos a contestar, pero con más calma y un formato más amplio.

En un principio, esta sección, nacida del clásico "Teléfono rojo" de Hobby Consolas, con el gran Yen al frente, tampoco tenía muchas pretensiones. "Sí, te preguntarán muchas cosas al principio y ya se cansarán", eso era lo que pensaba que iba a pasar, porque ni tengo todas las respuestas, ni me considero un gurú, ni mucho menos, considero que sea lo suficientemente interesante como para que, cada mes, tenga más de 20 cuestiones acumuladas sobre diferentes aspectos.

La cuestión es que aquí estamos, casi un año después de la primera edición, que fue el 3 de abril del 2015, un poco más de un mes después de la vigésimo novena y, de nuevo, habéis batido el récord de preguntas: ¡40! sólo si contamos las acumuladas en el Ask, que llegarán a 45 o así si me pongo a mirar comentarios, Facebook o cuestiones directas por Twitter. Por fortuna, muchas están relacionadas con Bravely Second y aspectos concretos del avance del juego, así que me las puedo saltar porque, bueno, tenemos una guía para algo.

Aún así... 30 ediciones y cada vez con más participación, no sé muy bien cómo asumir que de verdad os soy de ayuda con mis respuestas, cuando os veo que me lo agradecéis y acabáis satisfechos... Gracias. Nunca me pensé que esto llegaría a ser lo que es hoy en día.

20 de marzo de 2016

Repaso semanal (14/3/16-20/3/16)

Aquí estamos una vez más en el repaso semanal de Destino RPG que, esta vez, nos ha dejado bastante poco que no hayamos cubierto en el blog. Es más, hemos tenido 10 (Con esta, 11) entradas en los últimos siete días, lo que demuestra que activos hemos estado. Mucho.

Por supuesto, en lo que se refiere al blog, seguimos con nuestro proyecto de "secta" en la que os intentamos empujar hacia tres sagas concretas de mientras que os atraemos con la guía de Bravely Second: Persona 5 es el RPG que más esperan nuestros lectores, por encima del título de Square Enix o Fire Emblem Fates, hemos tenido dos entradas dedicadas a Undertale y, aunque ha sido por casualidad y algo ajeno a nosotros, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel ha vuelto a la palestra y, por supuesto, hemos aprovechado para deciros una vez más lo buen título que es, Astara nos recuerde que hay que jugar a Trails in the Sky y nos lleguen menciones de usuarios que "caen en la tentación" y acaban comprando estos títulos de Nihon Falcom.

Y, ojo, todo esto con el hype velado (Porque no es un RPG) que tenemos muchos por Zero Time Dilemma, que llegará a PS Vita y Nintendo 3DS el próximo 28 de junio, con todos los que hemos disfrutado de las dos primeras entregas de la Novela Visual totalmente emocionados por saber cómo será el épico final a esta auténtica obra maestra.

Como comentamos en Twitter, Destino RPG no está patrocinado por Atlus, Nihon Falcom o Tobyfox, pero con la publicidad que le hacemos a sus títulos, bien que podrían hacernos algún regalillo. xD

Y, bueno, también podríamos meter en el saco a Square Enix, pero como también somos críticos con ellos de cuando en cuando...

[Bravely Second] La reconstrucción de la Luna y los Ba'al.

Al igual que en Bravely Default, en Second nos tocará realizar una titánica tarea que nos acompañará durante toda la aventura, donde tendremos que reconstruir una ciudad en ruinas, esta vez en la Luna.

Completar la demo, usar la opción Act. datos en el menú de guardar (Sólo una vez por día), el tener a amigos registrado en nuestra Nintendo 3DS que tengan el juego o encontrarnos con gente que tenga el título mediante StreetPass, nos servirá para tener más trabajadores con los que reducir el tiempo de espera necesario para acabar cada una de las fases de reconstrucción de cada una de las tiendas o laboratorios de la zona, que nos desbloquearán interesantes elementos para el juego.

Además, cada nueva actualización nos traerá un Ba'al, que tiene posibilidad de ser "súper" (Marco dorado). A estos Ba'als especiales se les podrá robar (Al azar o mediante forzado, usando la habilidad definitiva del Ladrón, que estará disponible una vez avancemos en el juego) unos Bollitos que aumentarán de forma permanente nuestras estadísticas. Basta con debilitarlos con nuestras naves, robarles, huir y repetir hasta que nos aburramos para alcanzar unas estadísticas de escándalo. Eso sí, hay que tener paciencia. ;)