25 de junio de 2016

[Opinión] La simplicidad de las dificultades

Hace unas horas acabo de completar Fire Emblem Fates, versión Estirpe, en dificultad Difícil y modo de juego Clásico, sin que muera ningún aliado. Ha sido una experiencia realmente complicada, que abordé sobre todo por las continuas explicaciones de "La ruta Estirpe es la más fácil" y, sinceramente, o yo me he vuelto malo de golpe o que se dejen de chorradas, que me he pasado muchos Fire Emblem clásicos y esta ruta, en Difícil, intentando que no muera nadie, supera con creces lo que había que sufrir en títulos anteriores para lograr ese mismo objetivo.

Esta opción de poder alterar la dificultad de los juegos mediante menús es algo realmente necesario en los títulos de hoy en día: se trata de lograr expandir tu público objetivo y que con la aureola de "es demasiado difícil" no espantes a muchos posibles compradores, más novatos en estas lides. Títulos como los de la serie Dark Souls han ido ganando público progresivamente con ese aire de "vas a morir un montón", pero cualquiera que los haya jugado todos sabe perfectamente que la dificultad general se ha ido equilibrando y cada vez son un poco más accesibles. Sin dejar de ser juegos complejos donde, evidentemente, mueres mucho.

Atlus, por ejemplo, es otra compañía que se ha acercado a esta vertiente, quizás incluso de forma más descarada. De los primeros Etrian Odyssey a la primera mazmorra de la cuarta entrega, ya con diferentes modos de dificultad, van varios mundos en lo que a dificultad se refiere y, bueno, cualquiera que haya completado Shin Megami Tensei IV y alguno de los anteriores, habrá llegado a la final de la cuarta entrega con una fuerte sensación de que iba totalmente sobrado.

23 de junio de 2016

[Opinión] Tres aproximaciones correctas a las misiones secundarias

Muy buenas a todos y todas, lectores/as de nuestro querido blog. Aquí vuestro fiel servidor M2Hero os trae una entrada de opinión sobre un tema que, al menos para mí, es siempre candente en el género RPG: el de las misiones secundarias. Hoy en día, raro es el título de nuestro estilo favorito que no traiga misiones opcionales, no necesarias de realizar para completar nuestra aventura, misiones que cada título aborda de forma diferente, haciendo que tengamos ejemplos de todo tipo. La intención con este artículo es mostraros las que, a mi juicio, son tres aproximaciones correctas (y diferentes entre sí) a este aspecto de los RPG, pertenecientes cada una a juegos que me he pasado recientemente o estoy jugando actualmente.

Los que me conocéis ya sabréis que odio cómo enfocan las secundarias muchos de los juegos del género en los últimos años. Desde esos donde el número de ellas es desmesurado y en los que tienen poco calado para el jugador (Xenoblade Chronicles) hasta los que incorporan la mayoría de ellas carentes de personalidad e interés que nos enseñan juegos como Dragon Age Inquisition, pasando por el mítico síndrome del recadero que asola a juegos de corte occidental, con títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim. Hay una gran diferencia entre añadir contenido a cascoporro para alargar un juego ad infinitum y hacerlo de manera moderada o expansiva, pero con un interés para el que está a los mandos (o al teclado y ratón). Y, desde mi punto de vista, eso segundo es lo que hacen los tres exponentes que os muestro hoy.

Nota: no os preocupéis por posibles spoilers, pues esta entrada carece de ellos salvo en un caso, donde especifico claramente en qué párrafos los podéis encontrar ;).

22 de junio de 2016

¿Cómo va la cosa en el género? Edición de junio del 2016.

Sí, ya sé que es muy tarde para hacer esta entrada, que normalmente realizamos a principios de mes para contaros cuáles han sido las ventas del mes anterior en el género RPG, cómo está valorando la crítica a los títulos de nuestro género favorito y, de paso, contaros cuáles son los lanzamientos que tendremos en el mes que está por empezar.

Evidentemente, ese último dato no será incluído en esta entrada por razones obvias: junio está a punto de terminar y, de hecho, creo que será más interesante frenar esta serie de entradas y realizarlas en un lapso de más tiempo. ¿La razón? Actualmente el género está muy parado y los meses de verano son, tradicionalmente, bastante flojos en el tema de lanzamientos, por lo que las variaciones de ventas, análisis y nuevas entradas serán tan sutiles que tendríamos cada mes una entrada muy poco interesante, en la que cambian algunos números pero poco más.

De hecho, considerando sólo las ventas y análisis de mayo, si las comparamos a los datos del mes anterior, tendremos unas variaciones casi inapreciables, que son más llamativas porque muchos títulos bajan puestos al quedarse atrás en el ritmo de ventas mensual de otros juegos más famosos (O lanzados en más sistemas) que otra cosa.

Y, total, si estas entradas son ya tradicionalmente algo aburridas, ni me quiero imaginar cómo serán cuando muy pocos movimientos que comentar. Por ello, nos ahorraremos esto en los próximos meses y lo retomaremos ya por septiembre y octubre, que con la oleada de RPGs que tenemos prevista, los análisis de crítica y los datos de ventas serán especialmente interesantes.

20 de junio de 2016

Final Fantasy XIV: Operación Archon (40-50)

Tras el parón por el E3 2016, volvemos a la carga con la guía para acompañaron por la historia de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, que está realizando Matías Guajardo semana a semana.

En el episodio anterior, nos quedamos en la entrada de "Stone Vigil", una fortaleza que quedó bajo el poder de la Horda de Dravania y donde, lamentablemente, se encuentra la Enterprise, nave de Cid Garlond y nuestra única esperanza para poder enfrentarnos a Garuda.

Ayudando a la casa de "Durendaire", junto a Cid y Alphinaud, logramos abrir una brecha para colarnos en la mazmorra. Mientras el genio se encuentran reparando la nave, aparecerá Lahabrea, que adivina nuestro plan de usar la nave y nos advierte que Garuda no será tan fácil como Ifrit o Titan,

Como regalo, despertará al dragón que dormía en la zona y se marchará. Una vez superado ese combate y, aunque la Enterprise se encuentra gravemente dañada, Cid logrará sacarla de la mazmorra y hacernos tomar los cielos. Mientras volamos, se esforzará en acordarse sobre su pasado, ya que todo le parece familiar, pero no tendrá resultados positivos.

19 de junio de 2016

[Opinión] Resident Evil 7 y la esencia

Sí, soy consciente de que esta entrada no tiene nada que ver con el género RPG (Al menos directamente), pero como el debate sobre la demo de Resident Evil 7 ha estado presente durante toda la semana, desde que se mostró en la conferencia de prensa de Sony en el E3 2016 y lo he hablado con mis colegas, M2Hero, Astara, Drive, además de que lo he comentado por Twitter, creo que, total, para eso lo extiendo y explico un poco más en su propia entrada.

Esto quiere decir que, evidentemente, no tendremos repaso semanal (Creo que no es necesario, lo hemos cubierto todo con el E3) y, bueno, esperamos que os haya gustado nuestra cobertura del gran evento de la industria de los videojuegos. Durante la semana que entra (Está por ver si entre semana o esperaremos al finde) realizaremos un nuevo podcast para cerrar definitivamente esa historia y ya iremos recuperando, poco a poco, el ritmo normal del blog, aunque lo normal será que los próximos días estén muy calmados.

Por mi parte, también estaré bastante ocupado durante la semana, así que puede ser que tenga menos tiempo para preparar entradas interesantes. O no, que muchas veces pienso eso y parece que estar ocupado agudiza mi ingenio, mientras que otras veces que estoy más calmado no se me ocurre nada. Ya se verá.

En fin, volvamos al tema: la demo de Resident Evil 7 (PC/PS4/XB1).