22 de septiembre de 2021

Los mejores RPGs de NES/Famicom

Nintendo es una compañía clave para la industria de los videojuegos por muchísimos motivos, pero quizás uno de los más importantes fue la publicación de su consola Famicom, Nintendo Entertainment System (abreviada como NES) en occidente. Su llegada, en el año 1983 en Japón y, especialmente, 1986 en América y 1987 en Europa, supuso no sólo un salto generacional, sino también la salvación del mercado de consolas, que se encontraba en pleno proceso autodestructivo en base a licencias de poco coste y robo intelectual.

Sus restrictivas licencias de publicación fueron capaces de solventar buena parte de esos problemas gracias a su famoso sello de calidad, que también funcionaba como una garantía de exclusividad por varios años, lo que logró crear la idea de juegos atados a un sistema que tenemos tan arraigado hoy en día. El punto de vista japonés, la excelente publicidad y los propios juegos de Nintendo hicieron el resto para ofrecernos la primera consola global de ventas millonarias, sentando las bases de nuestra industria.

Por supuesto, en ese catálogo de títulos no faltaron RPGs, si bien muchos eran en el concepto que se entendía en esa época, donde cualquier trama que ofreciera poblados, tiendas y diálogos ya entraba dentro de esta categoría. Aún así, muchos de estos títulos fueron los inicios de muchas sagas actuales o guardan grandes recuerdos para los más veteranos, así que queremos repasar cuáles fueron sus propuestas más interesantes:

Aunque por motivos legales estos juegos se tuvieron que llamar Dragon Warrior en América, la saga Dragon Quest debutó en NES y supuso toda una avalancha de ideas para la franquicia de RPGs más veterana de la industria del videojuego. Convertida en toda una locura para Japón, esta serie tuvo un impacto muy inferior en occidente, donde un público más infantil, la mayor complejidad de títulos de este género en PC por esas fechas y otros tantos detalles evitaron que estos juegos lograran el reconocimiento que sí tienen actualmente.

Reconocidamente influenciados por la serie Wizardry, estos títulos ofrecían combates por turnos con vista en primera persona, añadiendo un sistema de poblados que visitar como la serie Ultima y, sobre todo, simplificando todo el proceso para que pudieran ser jugados y entendidos por gente de cualquier edad. Con diseños realizados por Akira Toriyama (Doctor Slump o, sobre todo, Dragon Ball), Koichi Sugiyama en la Banda Sonora y Yuji Horii en la producción, estas cuatro entregas en poco más de cuatro años lograron mantener un imaginario colectivo común, estableciendo esa sensación de saga que no era tan común para la época. Y eso que cada entrega se situaba en un mundo distinto (o separado por un lapso muy amplio de años).

Entre los muchos hitos de esta serie ya con las primeras entregas, tenemos al primer RPG en superar el millón de copias vendidas (alguna entrega superó los cuatro millones), incorporar un sistema de reclutamiento de aliados conforme avanzábamos en la aventura, el primero en experimentar con el intercambio de clases, un barco que podía atracar en cualquier costa y no puntos concretos, el experimento de su cuarta entrega con capítulos donde controlamos a héroes distintos en sus propias historias de forma separada antes de unirse... unos juegos legendarios que, aunque hoy en día están evidentemente muy desfasados, son leyenda y absolutamente básicos para explicar el género en Japón.

Todavía necesita menos presentación la saga Final Fantasy, que también debutó en Famicom un año después que Dragon Quest y, de hecho, sólo contó con una entrega publicada en América. Es decir, por curioso que parezca, en su primera consola Dragon Quest fue mucho más popular internacionalmente que la por aquel entonces obra de Sakaguchi, que eventualmente fue capaz de dar un salto mucho mayor con la llegada de Super Famicom/Super Nintendo. Hoy en día estos tres primeros juegos cuentan con tantas revisiones y adaptaciones que, a pesar de su edad, podrían ser tranquilamente los RPGs clásicos con mayores ventas globales.

El primer título destacaba especialmente por resultar bastante redondo, ofreciendo un sistema de clases entre las que elegir para empezar el juego y un interesante giro argumental final. La segunda entrega fue mucho más arriesgada, con NPCs a los que preguntar diferentes tema, mejora de estadísticas atadas al uso en lugar de subidas de nivel generales, una dificultad muy elevada... no funcionó tan bien, pero con el tiempo se puede alabar ese riesgo en experimentar. Pero es la tercera entrega la que definió mejor un punto característico de la saga, como es su sistema de oficios intercambiables en todo momento, recuperando la idea de los héroes de la luz.

Ciertamente, hoy en día, con tantas revisiones, resulta complicado recordar cómo fueron las entregas originales para NES o Famicom, pero no se le puede quitar el mérito de que todo empezó en esta consola y con proyectos mucho más humildes.

Ahora entramos en el bloque de proyectos que podríamos considerar como Acción/Aventura pero que incorporaron elementos de RPGs en algunas de sus mecánicas, pasando por un proceso de experimentación que tocó sagas de mucho renombre y que, eventualmente, fue descartado. El primero que debemos comentar es uno de los juegos de la franquicia Zelda más complejos de situar, ya que es el único que no hace referencia a "The Legend of..." e incluye el nombre de su protagonista, Link. Es, además, considerado como secuela directa del primer juego de la saga, una idea que sin embargo sí hemos encontrado en otros juegos posteriores de la serie.

La gran diferencia de este juego, no obstante, reside en sus mecánicas. Abandonando la vista aérea por una perspectiva lateral con elementos de Plataformas, Link no podrá usar su arco o colocar bombas: en su lugar podremos ganar experiencia y niveles, aprender hechizos y visitar diferentes poblados para hablar con sus habitantes (incluyendo un siniestro sistema de curación donde nos metemos con una chica en su casa para ese menester) e ir ganando pistas con las que completar las diferentes mazmorras y lograr objetos con los que llegar a la siguiente, hasta que derrotamos a los sirvientes de Ganon que quieren nuestra sangre para revivirlo y, así, despertar a la princesa Zelda.

Resulta interesante plantearse qué hubiera pasado si finalmente este llega a ser el camino que hubiera seguido la franquicia en su futuro en lugar de regresar al estilo del juego original, pero la realidad es que, a pesar de sus buenas ventas por la promoción de Nintendo, cartucho dorado incluído, su extrema dificultad hizo que muchos jugadores no quedaran para nada satisfechos con este cambio. Y con razón, porque buena parte de la etapa final parece realizada para abusar del conjuro Fairy

Castlevania también siguió esta idea de lanzar una secuela que fuese una continuación directa del juego original pero con elementos de RPG, sólo que en este caso casi podríamos considerar a Simon's Quest como el primer Metroidvania, antes de que ese concepto siquiera existiese. Su historia nos lleva a recorrer Transilvania para buscar los restos de Drácula repartido en diferentes castillos y, así, liberar a Simon Belmont de la maldición a la que ha sido sometido tras derrotar al señor oscuro en el juego original. Y, ojo, que eso tiene implicaciones en el propio desarrollo del título, donde existe un ciclo de día y noche que detiene toda la acción y fortalece/cambia los enemigos de las diferentes localizaciones cuando llega la noche, tras pasar por un lentísimo texto indicativo.

El título nos ofrece aldeas construidas en altura donde muchos NPCs nos ofrecen nuevos objetos o supuestas pistas que, en la versión occidental, son absolutamente incomprensibles por la mala localización. Y cuando hay momentos donde para avanzar a nuevas zonas es necesario llevar un objeto encima y agacharnos durante unos segundos en un punto concreto del mapeado la verdad es que se hubiera agradecido algún tipo de indicativo. Pero, bueno, también tenemos un título donde Simón puede ganar experiencia y dinero o en el que se experimenta con una de las mecánicas más odiadas por los jugadores: suelo visible que puede que no podamos pisar, lo que nos obliga a ir lanzando objetos continuamente para saber cuándo desaparece efectivamente la plataforma que estamos viendo.

Todo esto hizo que el juego resultase bastante repudiado, ya que también mantenía la clásica dificultad de la saga y el terrible salto atrás al recibir un golpe que nos podía hacer perder minutos de avance o incluso caernos por un agujero. Sin embargo, con una saga de tanto renombre y muchos jugadores que recuerdan esta entrega en su infancia, el juego se ha convertido casi en una obra de culto y hasta se han realizado versiones revisadas por fans que intentan corregir varios de sus problemas de diseño. Seguramente sería mejor que probaseis esas revisiones antes que el juego original, sinceramente.

Considerado por algunos como una readaptación de Zelda II con los sprites modificados, este título nos llevaba a revisar la historia de Orfeo y el rescate de Helena (por alguna razón decidieron cambiar el nombre de Eurídice) del Inframundo, por lo que debíamos ganar la ayuda de diferentes dioses y, finalmente, derrotar a Hades en batalla singular. Aunque los elementos roleros de este juego están más difuminados, ya que no ganamos experiencia y el "dinero" se obtiene al azar como drop de los enemigos, sí que tenemos una historia en la que podremos avanzar por diferentes caminos, obteniendo todo tipo de objetos que nos permitan entrar en diferentes localizaciones.

Será posible conversar con muchos NPCs, recibir tareas de los dioses e ir recorriendo toda Grecia en mapeados realmente dispares (cuevas, bosques, ciudades, zonas marinas...), con una Banda Sonora que todavía enamora a sus jugadores y una dificultad realmente delirante en determinadas zonas. No ayudaba tampoco el horrible sistema de contraseñas de la época como forma de regresar a nuestra partida, ya que muchas tenían símbolos muy parecidos o incluso puede que fallasen sin más explicación. Aún así, es de esos juegos que siguen llamando la atención porque sus creadores no realizaron otros proyectos de tal calibre tras esta obra. Cuenta con una adaptación a Game Boy realizada por el estudio Radical Entertainment, el estudio que posteriormente realizaría los Crash Bandicoot de Activision y la serie Prototype.

Hudson Soft realizó también uno de los más interesantes RPGs de Acción o pioneros del estilo Metroidvania de la época, en este título debíamos acompañar a un elfo que debe ayudar a su reino, tratando de volver a abrir todas las fuentes de agua que han sido selladas por el pueblo enano, que eventualmente descubrimos que habían sido afectados por un meteorito caído desde el cielo. Una trama que íbamos desgranando conforme visitamos nuevos poblados y superamos diferentes zonas o mazmorras. El título ofrecía el farmeo clásico del género RPG pero centrado en el dinero, ya que debíamos usarlo para comprar equipo más potente en nuestro personaje (que cambiaba su aspecto externo) o adquirir llaves que nos permitiesen avanzar en nuestro camino.

Con un desarrollo un tanto críptico porque no se nos suelen dar muchas pistas de hacia dónde debíamos avanzar o uno de los más infames sistemas de salto y hitbox de la época, haciendo muchos momentos plataformeros una tortura y determinados enemigos casi intocables, el juego logró ser bastante recordado por muchos jugadores en la época y su Banda Sonora Midi es también de esas que nos hacen viajar a una época pasada. Por cierto, en Japón fue distribuido por Nihon Falcom, para que veáis la influencia e importancia que ambas compañías tuvieron en el inicio del género para consolas.

Publicados muchos años después de sus entregas iniciales en PC y adaptados por un equipo diferente al de su creador, el genio Richard Garriott, la saga Ultima llegó a consolas sin lograr imprimir su impronta como sí lo hizo en otras plataformas, donde, especialmente para Japón, fue Wizardry la gran influencia. Y en parte se entiende también porque estas adaptaciones fueron muy simplificadas buscando que no resultasen excesivamente complejas para un público más infantil. Es decir, nada comparable a lo que estos juegos llegaban a ofrecer en otras plataformas, ya con sistemas de moralidad y elementos jugables que eran casi impensables en consolas.

Estas adaptaciones mejoraron un poco el estilo visual a cambio de reducir el nivel sonoro y simplificar puzles, opciones de diálogo, número de personajes controlables, hechizos... es decir, que eran casi una introducción para niños de sus entregas más complejas para PC, que quizás era lo que se buscaba si alguno se quedaba con ganas de más. Otros clásicos RPGs de la época que sí tuvieron ports a NES un poco mejores fueron The Bard's Tale I y II, adaptados casi seis años después pero sólo perdiendo algunas mazmorras en su proceso; evidentemente Wizardry por su impacto en Japón y como pionero del concepto de Dungeon Crawlers en primera persona y combates por turnos y Advanced Dungeons & Dragons, que recibió varias entregas muy tardías en NES (ya con Super Nintendo en el mercado) por lo que sólo tuvo algo de reconocimiento en tierras niponas, donde la consola se mantuvo firme durante más tiempo.

Del estudio que dentro de poco se convertiría en referente de los juegos de lucha como Art of Fighting, Fatal Fury o Samurai Showdown y que lanzaría su propia (y carísima) consola Neo Geo, nos llegó uno de los RPGs de Acción más sólidos de la época, con una ambientación post-apocalíptica y un sistema de debilidades para cada enemigo que, efectivamente, nos hacía tener que cambiar de arma o conjuro que usar dependiendo del rival. Era, además, de los que efectivamente introducía mejora de estadísticas notables al subir de nivel, tenía disparidad de movimientos como saltos y esquivas de nuestros enemigos... lamentablemente, quedó un poco perdido en el tiempo como mera obra de culto que muchos jugadores no pudieron jugar (el no llegar a Europa también tuvo influencia en ello).

Otros RPGs de Acción que podríamos comentar sería el de Willow realizado por Capcom, que resultó bastante decente (en esos tiempos tuvimos varios juegos basados en series o películas bastante buenos) o Faria: A World of Mystery and Danger (Game Arts, 1989/1991), en el que podríamos destacar especialmente su elaborada trama para la época o el hecho de contar con una protagonista femenina, toda una rareza para el género en estos tiempos.

Todavía más innovador fue este título, que también tuvo menos impacto del deseado a pesar de los interesantes aspectos que introducía a los jugadores. Ambientado en la Arabia de la historia de Las Mil y Una Noches, nuestro protagonista era un heredero del hechicero de Isfa que debía derrotar al brujo Sabaron mientras rescataba a los familiares de su amada, la princesa Scheherazade. Todo eso viajando a través de cinco mundos/momentos temporales diferentes (como si de cuentos se tratara), cada uno con su propia ambientación.

El sistema de combate combina varios estilos e innova en todos, ya que aunque normalmente puede parecer un ARPG estilo The Legend of Zelda, nuestro personaje puede cambiar entre tres clases diferentes pagando una pequeña cuota. De esta forma, podemos ser Guerreros, con más ataque físico y un potencial mágico ridículo; un Mago, con reducido ataque físico pero poderosos conjuros o un Santo, poco efectivo en las diferentes disciplinas, pero que resulta clave para cumplir ciertas misiones o reclutar a nuevos aliados para cuando las batallas pasaban a turnos, en las que también se introducen ataques combinados y elementos estratégicos.

Por si fuera poco, el paso del tiempo también tenía importancia en sus mecánicas, sobre todo cuando llegada el "Eclipse Solar de Alalart" que aumentará nuestra suerte (por ejemplo en casinos) o nos permitirá usar potentes conjuros que alterarán el equilibrio del mundo, otorgando diferentes mejoras dependiendo del capítulo en el que nos encontremos. Una obra probablemente adelantada a su época.

Para acabar este repaso tenemos que comentar a los RPGs que, lamentablemente, nunca fueron publicados de forma oficial en occidente para NES, pero que sí resultan claves para la industria del videojuego y el género en particular. Y, por razones evidentes, uno de los primeros a considerar es Mother, resultado de dejar a un publicista que no entendía mucho de videojuegos o el género RPG al cargo de un juego de este estilo. Ese punto de vista externo de Shigesato Itoi hizo que un proyecto que aspiraba a ser similar a la serie Dragon Quest de Enix tuviese infinidad de particularidades.

Para empezar, estamos en un juego ambientado en los Estados Unidos actuales, con ciudades, laboratorios y almacenes en lugar de poblados o mazmorras; bates de béisbol o palos de golf en lugar de armas tradicionales; poderes psíquicos en lugar de magia y pandilleros, científicos u objetos animados en vez de monstruos. Con un sentido del humor muy japonés, una trama donde aparece el bullying, romance, muerte, experimentación amoral e incluso el uso de insultos como ataques nunca llegó a ser localizada oficialmente en occidente hasta el año 2015 con Wii U.

Otros aspectos únicos era la incorporación de una paga por parte de nuestro padre (que también nos recordaba dónde estábamos, funcionando como punto de guardar) en lugar de obtener dinero directamente de los enemigos, la necesidad de hospitalizar a un aliado caído en combate, el uso de almacenaje en la habitación de nuestra hermana... es una obra con combates por turnos que llama la atención por todos los elementos disonantes sobre su propio concepto de RPG, lo que explica que hoy en día sea mucho más referencial para diferentes desarrolladores que lo que fue en su época.

La saga Fire Emblem también nació en Famicom, estableciendo las bases del género estratégico por casillas manejando un ejército. Lanzados en la época tardía del sistema, estos títulos fueron los primeros en incorporar en esta fórmula un sistema de experiencia, subida de niveles y cambios de clase sobre cada unidad, además de ofrecer elementos todavía reconocibles en la franquicia como el sistema de rotura de armamento por su uso, la muerte definitiva de las unidades derrotadas e incluso experimentaron con la incorporación del mapa mundi. Eso sí, quedaron lejos de ser un éxito comercial y, de hecho, en occidente no recibimos el primer título de la saga hasta casi diez años después de sus primeras entregas.

La trama nos presenta la historia de Marth y su crecimiento hasta retomar el territorio arrebatado por las huestes de la alianza de Dolhr, en una épica historia de reconquista que se puede jugar íntegramente en Switch actualmente. La entrega Gaiden es la que conocemos en occidente como Shadows of Valentia por su remake en Nintendo 3DS, por lo que probablemente tenemos muchas mejores opciones para saber cómo eran estos juegos.

Absolutamente olvidado durante años, este título de Capcom ambientado en una película de terror japonesa donde un grupo de documentalistas entra en la mansión del misterioso artista Ichirō Mamiya para tratar de recuperar sus obras, perdidas tras su misteriosa desaparición, se considera uno de los pioneros de la serie Resident Evil. Y todo porque estos incautos se encuentran con el espíritu de una mujer que los atrapa en la mansión, plagada de trampas y terribles criaturas, haciendo que el grupo tenga que dividirse y tratar de averiguar lo ocurrido en esa mansión de la tragedia y locura.

A pesar de ser un RPG, con combates aleatorios y por turnos, el juego se considera como una de las bases de los Survival Horror, al incluir elementos gore, apariciones horribles, puzles que superar para poder avanzar, el sistema de inventario limitado o, sobre todo, la importancia del factor de supervivencia, ya que si algún aliado moría, éste lo hacía para siempre, lo que era muy peligroso porque cada personaje tenía alguna habilidad clave para avanzar en la aventura. Además, cada muerte nos lleva a uno de los múltiples finales distintos que ofrece el juego.

Un juego de dificultad elevada y siniestro (el terror japonés tiene siempre ese factor visceral) que no tuvo mucho impacto comercial y que sólo se ha rescatado en occidente mediante fantraducciones nacidas tras el éxito de Resident Evil, que citaba esta obra como lejana predecesora.


Este sería, pues, el resumen general de algunos de los RPGs más importantes de la clásica consola de Nintendo, bien por su impacto, ventas o experimentación en un género todavía tan incipiente. La mayoría cuentan con revisiones mucho más actuales o han quedado olvidados en el tiempo como obras perdidas que nunca tuvieron continuidad, pero esto es algo lógico en juegos que tienen más de treinta años a sus espaldas. Aún así, si queréis explorar cómo fue la evolución del género RPG en consolas, estos juegos son algunos de los mejores ejemplos de este proceso.

3 comentarios:

  1. Sweet home era genial. No pude terminarlo por que me perdi completamente.

    Que FFIII tenga mas ventas que FFI Y FFII me escama. Me parece bastante peor la verdad...

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  2. Siempre es una alegría conocer como nacieron RPGs tan grandiosos como Final Fantasy, Fire Emblem o The Legend of Zelda (aunque ese adventure of link sea raro...)

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  3. Gran entrada, no había leído la versión original, me apunto la saga "Mother".

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